El blog de Marc Bernabé

Street Fighter Zero

Wednesday, February 10th, 2010
  • Título: ストリートファイターZERO –Street Fighter Zero–
  • Autor: Masahiko Nahakisa
  • Editorial: Shinseisha
  • Revista: Gamest
  • Años publicación: 1996-97
  • Clasificación: shōnen, aventuras, videojuego, lucha
  • Tomos: 2

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Al planear esta 2ª semana temática Nexo TLQM y realizar una lista de cinco de los títulos más influyentes en la historia de los videojuegos, no podía faltar la mítica saga Street Fighter. Como no podía ser de otra manera, Street Fighter también ha sido adaptada al manga, y en no pocas ocasiones, por lo que había que seleccionar de alguna manera qué cómic reseñar. Así que me puse manos a la obra para ver qué títulos manga se habían creado de esta mítica franquicia de juegos de lucha y acabé decidiendo que reseñaría Street Fighter Zero, de Masahiko Nakahisa, debido a que otros títulos o bien eran muy difíciles de conseguir o bien resultaban demasiado caros. Street Fighter Zero, en cambio, resultó muy fácil de conseguir y encima salió barato, así que este fue el título elegido.

El videojuego Street Fighter Zero (conocido en otras regiones del mundo como Street Fighter Alpha), desarrollado para máquinas recreativas en 1995 y poco después para consolas domésticas, fue la primera secuela auténtica del mítico Street Fighter II. Técnicamente, la acción de Zero se sitúa justo después del Street Fighter original (1987) y antes de Street Fighter II (1991), por lo que en el juego aparecen algunos personajes del primer juego, algunos del segundo, y otros originales.

El manga sigue la misma premisa y la acción empieza presentándonos a un Ryū desmotivado tras haber vencido en Tailandia a Sagat (final boss de SF1). Sin embargo, como ya se nos advierte en la página de créditos, “este manga está basado en el videojuego Street Fighter Zero, pero su argumento es distinto, ya que ha sido creado originalmente”.

Tras haber derrotado al temible Sagat, Ryū se encuentra desmotivado y deprimido; actualmente trabaja junto a Birdie como guardaespaldas para unos traficantes de drogas. De repente aparece la Interpol, con una fibrada y sexy Chun-Li como cabeza visible, para detener a los traficantes. En medio del combate entre Birdie y Chun-Li, un francotirador de la Interpol pretende disparar a Birdie; Ryū lo ve y se interpone en el camino de las balas, cayendo aparentemente herido de muerte. Sin embargo, en ese momento la rabia en su interior, el “satsui no hadō” (ondulación de ímpetu asesino) se apodera de su ser y Ryū se convierte en una especie de berserker que intenta arrasar con todo y todos, amigos y enemigos, lanzando hadōken por doquier (ver apunte “Evil Ryū” en este artículo). Finalmente, y a duras penas, entre Chun-Li y Birdie consiguen reducirle.

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Ryū vs. Ken... FIGHT!!!¡¡¡¡Hadōken!!!!

La acción se traslada después a París, a las oficinas centrales de la Interpol, donde Chun-Li interroga a Ryū, que le cuenta su batalla contra Sagat y los consejos y advertencias que le hizo su antiguo maestro, bajo el que estudió junto a Ken. Por su parte, Chun-Li le explica la investigación que están realizando. Resumiendo: una organización criminal llamada Shadaloo está reclutando a luchadores de todo el mundo, pero no se sabe para qué. Chun-Li propone a Ryū que, como condición para ponerle en libertad, haga como cebo y se deje reclutar por Shadaloo para averiguar qué están tramando; así, participarán en eventos de lucha clandestina para hacerse notar. A partir de aquí, se desarrollan varios combates a cuál más intenso. Destacar el que enfrenta a Ryū con su antiguo compañero Ken, un intensísimo combate “amigable” en el que Ken demuestra a Ryū que el satsui no hadō puede ser dominado en beneficio propio.

El manga no está mal del todo, se deja leer y resulta bastante entretenido, aunque ciertamente no mata. Lo mismo se puede decir del dibujo: más que aceptable, pero no excelente. A este manga lo salva el hecho de que, a pesar de que el argumento está basado en el videojuego, es totalmente independiente, y de hecho no está mal del todo. Muchas veces, cuando un manga adapta un videojuego y lo hace casi literalmente, el resultado termina siendo pésimo debido a que, aunque en un videojuego puedes aceptar ciertos argumentos simplistas puesto que el objetivo final es jugar (en el caso de la serie Street Fighter, darse de hostias), en el manga eso no es así; los argumentos demasiado simples no cuelan y el resultado final acaba siendo ridículo. En este sentido, este manga es una muy buena adaptación, y encima abarca solamente dos tomos, con lo que resulta una lectura light y sin más pretensión que la de entretener.

Como curiosidad, este manga se serializó en la revista Gamest, una mítica publicación dedicada a los juegos de recreativas editada entre 1986 y 1999, la época dorada de las recreativas en Japón. La Gamest acabó especializándose en videojuegos de lucha debido a que el fenómeno social en el que se convirtió Street Fighter II puso estos juegos muy de moda. Así, Street Fighter Zero se publicó en la Gamest; en Japón es habitual que incluso revistas generalistas publiquen una o dos series de manga en sus páginas. Esta revista perdió lectores paulatinamente a partir de la segunda mitad de los años 90 –debido al declive de los salones recreativos tradicionales provocado por el auge de las consolas domésticas– hasta que su editorial, la Shinseisha, tuvo que declararse en bancarrota en 1999.

Lo mejor

  • Una adaptación libre pero bastante entretenida del videojuego original.
  • El dibujo está bastante bien, y las escenas de acción son resultonas.
  • Este manga ha sido publicado en los Estados Unidos por la editorial Udon Entertainment, con el título de Street Fighter Alpha, por lo que, si te interesa, puedes leerlo en un idioma occidental.
  • Son solo 2 tomitos.

Lo peor

  • Personalmente, los manga de lucha suelen aburrirme, y este no es una excepción.
  • Algunos diseños de personajes son un poco ridículos. Aunque esto no es problema de este manga, sino del videojuego original. Personajes que en el videojuego tienen “presencia”, en forma de manga acaban siendo bastante chungos.

Y AHORA…

Veamos qué han hecho mis compañeros del Nexo TLQM:

Game Center Arashi (Arashi el de los salones recreativos)

Monday, February 8th, 2010
  • Título: ゲームセンターあらし –Game Center Arashi– (Arashi el de los salones recreativos)
  • Autor: Mitsuru Sugaya
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1978-83
  • Clasificación: shōnen, kodomo, nekketsu, “deportivo”
  • Tomos: 17

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Space Invaders, creado por Taito en 1978, fue uno de los primeros videojuegos de la historia y ciertamente se convirtió en el primer gran fenómeno del género (con permiso de Pong). Este juego causó un impacto sin precedentes en Japón, donde fue todo un fenómeno social digno de un artículo independiente por sí mismo. Ojalá Ale nos cuente un poco sobre todo esto en su blog hoy mismo, y que comente alguna de las increíbles anécdotas que recoge la Wikipedia japonesa. Por ejemplo, una de estas anécdotas habla de que el juego llegó a estar tan en boga que llegó a haber escasez de monedas de 100 yenes (las que se metían en las maquinitas para jugar), así que el gobierno se vio obligado a ordenar a la Casa de la Moneda que fabricara más. Increíble.

Como no podía ser de otra manera, surgió un manga que se aprovechó de este increíble fenómeno y que lo hizo con una inteligencia impresionante. En vez de crear un manga que “adaptara” de algún modo el videojuego (ciertamente difícil en el caso de estos videojuegos tan primitivos), el autor decidió contar la historia de un chaval que resulta ser un genio del Space Invaders: así nació Game Center Arashi, uno de los manga más exitosos de finales de los años 70 y principios de los 80.

Arashi Ishino es un chaval dentudo que es un genio de las máquinas recreativas de Space Invaders. Siempre está el primero en los rankings y sus reflejos y conocimientos sobre el juego no tienen parangón. En un momento dado, surge un rival que le reta y así empieza una serie de batallas entre jugones al Space Invaders por ver quién consigue más puntuación. El argumento se va exagerando y exagerando y empiezan a salir todo tipo de técnicas y “golpes” a cuál más estrafalario.

A pesar de que por esta descripción podría parecer un manga aburrido, no lo es en absoluto. Es un manga muy de su generación, muy “nekketsu” (sangre caliente), heredero directo de los manga deportivos de los 60 y los 70 como Kyojin no Hoshi, Ashita no Joe o Astro Kyūdan, en los que la exageración bestial estaba a la orden del día. Sin ir más lejos, podéis observar en la portada cómo aparece Arashi haciendo su técnica más famosa, la getsumen chūgaeri (salto inverso en el aire sobre la superficie lunar), con el pulgar ¡ensangrentado!

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¡A machacar bichejos electrónicos!

A mí me ha parecido un manga de lo más trepidante y muy interesante, fácil de leer y de devorar a pesar de lo “viejo” de su planteamiento. Además, explica varios trucos relativos a los juegos que aparecen (al principio Space Invaders, más tarde Breakout o Galaxian), trucos que yo personalmente desconocía por completo, como por ejemplo el Nagoya-uchi (explicación y más ejemplos en este interesantísimo artículo, punto 9). Vamos, todo un mundo. Ahora puede parecer estúpido jugar compulsivamente a un juego de lo más repetitivo simplemente para conseguir una puntuación más elevada, pero en aquel momento era “lo más de lo más”, y como este manga daba pistas sobre cómo mejorar el rendimiento de cada uno mediante trucos o explicaciones, se convirtió en un best-seller indiscutible. Incluso fue adaptado a un anime de 26 episodios (1981-82). Aquí tenéis el opening, de lo más interesante.

Una curiosidad del título de este manga es que se puede traducir de tres formas distintas, ya que la palabra arashi あらし puede significar: 1) el nombre del protagonista; 2) la palabra 嵐, que significa “tormenta”; y 3) la palabra 荒らし, que significa “arrasar”. Por lo que Game Center Arashi puede traducirse como 1) “Arashi el de los salones recreativos”; 2) “La tormenta de los salones recreativos” y 3) “El que arrasa los salones recreativos”. El hecho de que este título se pueda interpretar de tres maneras distintas y que las tres tengan un sentido tan preciso y adecuado me encanta: me parece una elección muy inteligente.

Lo mejor

  • Es un manga muy absorbente e interesante.
  • Te ríes un montón con las exageraciones brutales que se describen.
  • Los trucos que se explican para aumentar la puntuación.
  • Esas macro batallas dignas de un “torneo de las artes marciales” pero con máquinas recreativas.
  • La encarnación en fenómeno del manga de un auténtico fenómeno social, el primer fenómeno de los videojuegos.

Lo peor

  • A veces resulta hasta “demasiado” exagerado, si eso es posible.

Y AHORA…

Pues toca visitar los demás blogs que participan en esta 2ª semana temática TLQM, ¿no? A ver qué han hecho mis colegas…

Astro Kyûdan (Team Astro)

Friday, February 5th, 2010
  • Título: アストロ球団 -Astro Kyûdan- (Team Astro)
  • Autor: Norihiro Nakajima (dibujo) y Shirô Tôsaki (guión)
  • Editorial: Shûeisha
  • Revista: Shônen Jump
  • Años publicación: 1972-1976
  • Clasificación: shônen, spokon, nekketsu
  • Tomos: 20

NOTA: Este post es de hace dos años, pero por alguna razón había caído en el limbo. Ahora, al darme cuenta y recuperarlo, se ha publicado con fecha de hoy. En fin, si en su momento lo leísteis, pues pasad de él, pero si no, nunca está de más, ¡que el manga lo vale!

En este mismo blog ya he hablado varias veces de mangas que “chupan rueda” de otras obras famosas, un fenómeno más común de lo que nos pensamos, fruto de la feroz competencia entre las editoriales más importantes de Japón (Ejemplos: MxO, Hatsukare, Neko de gomen…). Lo curioso es que muchos de estos manga que aprovechan el tirón de otras obras no son del todo malos ni tampoco copias baratas, sino que tienen su interés y llevan la temática a la que copian “un poco más allá”. La obra que comento en esta ocasión no es ninguna excepción a esto, sino al contrario.
Astro Kyûdan es una de las obras de los primeros años de la Shônen Jump, revista que actualmente está celebrando su 40º aniversario. Fue publicada entre 1972 y 1976, directamente aprovechándose del éxito que había cosechado Kyojin no Hoshi (La estrella de los Giants o Hoshi de los Giants, 1966-1971) en la Shônen Magazine y presumiblemente intentando conseguir esos lectores ansiosos que se habían quedado con las ganas de más “béisbol a lo bruto” después del cierre de las aventuras de Hyûma Hoshi. Algún día prometo comentar Kyojin no Hoshi, que es la serie más famosa en su género y la que básicamente inició toda la fiebre de manga de deporte nekketsu (sangre caliente) de la que beberían tantas series posteriores.
Efectivamente, como ya podéis suponer, Astro Kyûdan (Team Astro) va de béisbol. Si Kyojin no Hoshi ya era exagerado, con el chaval protagonista sometiéndose a verdaderas torturas con tal de mejorar su rendimiento y con escenas de lo más pasadas de vueltas, Astro Kyûdan es el no va más. Vayamos por partes. La historia comienza en el año 1972, cuando un importante jugador de los Hanshin Tigers sufre un accidente justo antes de un trascendental partido de su equipo contra su eterno rival, los Yomiuri Giants; en el partido, todo parece perdido hasta que aparece un jugador envuelto en vendas que afirma ser el jugador accidentado. Como era de esperar, realiza un papel espectacular hasta que se descubre que es un impostor: el jugador vendado resulta ser un joven llamado Kyûji Uno. En ese mismo momento, un filipino llamado J. Shûro está viendo el partido por la televisión y afirma “Ha aparecido uno.” “Sawamura, ¡ha aparecido!” Sigamos: flashback al año 1944, con un pequeño Shûro en la isla filipina de Leyte, la víspera de la famosa batalla que lleva su nombre. Allí, el joven Shûro se hace amigo del famoso jugador Eiji Sawamura, ahora miembro del Ejército Imperial Japonés en el frente, que le cuenta el sueño que había tenido la noche anterior. Su sueño incluye a nueve jugadores con una marca de nacimiento en forma de pelota de béisbol, nacidos todos a las 9 horas, 9 minutos y 9 segundos del 9 del 9 del año 29 de Shôwa (1954), que afirman que formarán un súper equipo en diciembre de 1973 que tendrá el objetivo último de derrotar a los mejores equipos de la liga americana de béisbol. Sawamura sabe que morirá en la batalla del día siguiente y encarga a Shûro la tarea de encontrar a esos nueve “superhombres” para formar ese gran equipo que derrotará primero a los poderosos Giants de Tokio y luego a los equipos de la liga más potente del mundo.

¡Métele caña!

De vuelta al presente (1972), la historia avanza mostrándonos a Shigeo Nagashima, “Mr. Béisbol”, el jugador más influyente de la historia del béisbol japonés (con el permiso de Sadaharu Oh). Nagashima está entrenando y, justo entonces, aparece Kyûichi Uno para retarle. Cuando están a punto de enfrentarse entre ellos, con Nagashima alucinando ante la destreza casi sobrenatural de su joven rival, Shûro aparece y les corta el rollo súbitamente, para luego contarle a Uno su “misión” de formar ese súper equipo llamado “Astro Kyûdan” (Equipo Astro), del que él es el primer miembro que encuentra.
Más tarde, todo se va desarrollando con la incorporación al equipo de los otros ocho “superhombres” jugadores, todos ellos con su particularidad y su gracia, ¡incluso hay uno que es un guaperas ciego! El desarrollo de la historia es extremadamente bestia; de hecho, no sé si en el mundo del manga hay algún shônen de deportes a cuyo autor se le haya ido la flapa tantísimo como con éste. Para haceros a la idea, durante los 20 tomos que dura el manga sólo se disputan tres partidos; eso sí, con el lema de “darlo absolutamente todo en cada partido” (
一試合完全燃焼isshiai kanzen nenshô –un partido, cremación total–). Esto incluye técnicas rocambolescas, jugadores mutilándose adrede para poder hacer lanzamientos espectaculares, sangre a cubos, algún que otro jugador que acaba muerto en el campo (!) y otros que terminan tetrapléjicos o en estado vegetativo. Si Kyojin no Hoshi ya era bestia, esto es el no va más. Si queréis ver la faceta más “nazi” del manga shônen, éste puede ser un buen ejemplo ^_^.
Esta obra estuvo olvidada durante muchos años, sin haber prácticamente reediciones, hasta que el 1999 la editorial Ohta Shuppan decidió rescatarla en cinco tomos enormes, que se ve que se vendieron como rosquillas. En 2005, TV Asahi produjo una serie televisiva de nueve episodios que al parecer adapta el manga de forma muy fiel, convirtiéndose esta serie de imagen real en una especie de Shaolin Soccer en versión béisbol. No he tenido el placer de ver la serie ni tampoco he encontrado ningún vídeo en Youtube o similares, así que sigue siendo un misterio, pero la web oficial no tiene pérdida. En la pestaña “English” podréis leer muchos datos en inglés sobre Astro Kyûdan y ver fotos. Pinta interesante, francamente. ¡Y el mismísimo Sonny Chiba hace de Shûro! Juos, juos…

Mangari Michi

Friday, January 22nd, 2010
  • Título: まんがり道 –Mangari Michi– (El camino tortuoso del manga)
  • Autor: Naoki Urasawa / Ujiko Ujio
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: Big Comic Spirits
  • Años publicación: 2009
  • Clasificación: seinen, metamanga, humor
  • Tomos:

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Vamos a poner la guinda extra sobre el pastel de mi mega-reseña múltiple de toda la saga Manga Michi comentando esta curiosa obra del autor de Monster, Master Keaton, Pluto, Yawara! (Cinturó Negre), 20th Century Boys y Billy Bat, entre otras enormes obras del manga contemporáneo: Naoki Urasawa.

Como sabréis los Urasawadictos, en 20th Century Boys aparece un dúo de artistas manga que se hace llamar Ujiko Ujio. Como ya indiqué en la traducción, con una nota en el tomo 5, estos dos mangaka están claramente inspirados en Fujiko Fujio, tanto por su nombre como por su aspecto como por el hecho de que viven en un edificio de apartamentos cutresco que, para más inri, se llama “Residencia Tokiwa”. Ya he dado mucho la brasa en las últimas semanas sobre Fujiko Fujio y los apartamentos Tokiwa-sō, así que no me extiendo más en esto.

El caso es que, el pasado verano, Urasawa quiso hacer una especie de homenaje a estos dos autores –supongo que se “aburría” XD– y creó un spin-off de 20th Century Boys protagonizado por estos dos personajes. El spin-off, de siete capítulos, se llamó まんがり道 Mangari Michi. Ya podéis suponer que el título es una parodia clarísima del de la obra Manga Michi (El camino del manga), amalgamado con la expresión 曲がり道 (magari michi), o sea “camino tortuoso”.

Al no estar este manga disponible en tomo y no vivir en Japón –con lo que no puedo conseguir las revistas donde se publicaron originalmente estos capítulos–, he tenido que buscar scanlations ahí fuera para saber de qué va. Al final no he encontrado ninguna raw (lástima, me habría gustado leerlo en japonés), pero si scanlations de los dos primeros capítulos, el primero en inglés y el segundo en italiano. Suficiente para saber de qué va (Inciso: vaya mierda de traducción, por cierto, los muy capullos hasta llaman “Kinsu” a “Kaneko”, ni siquiera su nombre saben leer bien).

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Una de las situaciones "lovehinescas" del primer capítulo.

En pocas palabras, creo que Mangari Michi es como una excusa de Urasawa de hacer parodias sin complicarse la vida y de hacer experimentos con otros estilos de dibujo. La obra empieza con Yukiji leyendo un manga de Kaneko y Ujiki (los nombres “reales” del dúo Ujiko Ujio) y diciéndoles que deben crear manga más “así” o más “asá”; en definitiva, dando su siempre tajante opinión, algo por otra parte muy propio de ella. Inmediatamente después, Ujiko Ujio se ponen a trabajar y empieza el “manga dentro del manga”. En el caso de los dos primeros capítulos, estos “metamanga”, son un par de comedias románticas con toques de erotismo. La primera, sin ir más lejos, es como una especie de Love Hina: un típico “harem manga” con un chico palurdo metido en medio de muchas chicas que tienden a ponerse ligerillas de ropa. Aunque solo una de ellas, amiga de la más tierna infancia, le hace tilín al chaval. En fin… Muy original no es. Pero ya es la gracia de esto: Urasawa quiere mostrar no su obra, sino la de sus personajes Ujiko Ujio, y aquí vemos que los manga que crean estos dos en 20th Century Boys son… Pues bastante chorras.

En este sentido, Mangari Michi también tiene muchas similitudes con Manga Michi, ya que en esta última se intercalan en medio de la acción fragmentos de manga (o manga enteros) realizados por el dúo protagonista. Lo que sorprende de estos “manga dentro del manga” es que el estilo de dibujo es muy distinto al que nos tiene acostumbrados Urasawa. Tanto, que hasta parecen obras hechas por otro dibujante. O sea, que se cumple el objetivo de presentar la obra de Ujiko Ujio (de hecho, Mangari Michi está firmado por Naoki Urasawa y Ujiko Ujio) más que la de Urasawa.

A pesar de que siete capítulos son suficientes para hacer un tomo, esta obra aún no ha sido publicada fuera de la revista Big Comic Spirits todavía, y por lo tanto aún no se puede licenciar en el extranjero. El motivo, según me comentó un editor de la propia Spirits, es que está costando conseguir el permiso de Fujiko Fujio Ⓐ y de los herederos de Fujiko F. Fujio. Al parecer, la editorial Shōgakukan les ha pedido permiso ya que los personajes están inspirados en ellos dos, y no lo están consiguiendo. En mi opinión, no sé por qué se han complicado tanto la vida, ya que Urasawa nunca usó sus nombres reales ni tampoco sacó ninguno de sus manga o personajes, por lo que en principio no tendrían por qué pedir permiso, ¿verdad? Pero bueno, los japoneses son así.

Lo mejor

  • Un spin-off interesante para los completistas, bien de 20th Century Boys, bien de la obra de Naoki Urasawa en general.
  • El uso de diferentes estilos de dibujo y distintas temáticas, infinitamente más light que lo que acostumbra a hacer Urasawa.

Lo peor

  • Que no se haya publicado en tomo todavía y que por lo tanto no se pueda licenciar.
  • Es una obra perfectamente prescindible.
  • Los “manga dentro del manga” que hay en esta obra son bastante absurdos.

Fujiko Fujio Monogatari – Hamu Sarada-kun (Ham Salad, la historia de Fujiko Fujio)

Wednesday, January 20th, 2010
  • Título: 藤子不二雄物語・ハムサラダくん –Fujiko Fujio Monogatari – Hamu Sarada-kun– (Ham Salad, la historia de Fujiko Fujio)
  • Autor: Tadashi Yoshida
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1977-80
  • Clasificación: shōnen, kodomo, metamanga, biografía
  • Tomos: 2

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Durante mi investigación sobre Manga Michi, en un momento dado descubrí la existencia de Ham Sarada-kun, una historia inspirada en la vida del dúo Fujiko Fujio, es decir, Hiroshi Fujimoto (Fujiko F. Fujio) y Motoo Abiko (Fujiko Fujio Ⓐ), realizada por un ex ayudante de ellos llamado Tadashi Yoshida. En algunos lugares se decía que, si Manga Michi estaba centrada en el personaje de Michio Maga (o sea, Fujiko Fujio Ⓐ) esta es una versión de Manga Michi vista desde los ojos del otro integrante del dúo creativo, Fujiko F. Fujio.

Aunque es cierto que con Manga Michi hice un esfuerzo bastante importante por completar la colección y leer todo lo disponible de la historia, ya había desistido de conseguir Ham Sarada-kun porque consideraba que no era necesario para mis propósitos. No sé, parecía interesante y seguramente en un momento dado intentaría conseguir los tomos de esta historia, pero no me parecía algo especialmente urgente… Sin embargo, en mi último viaje a Japón, el pasado diciembre, justo el último día de mi estancia me acerqué a Akihabara para hacer unas compras de última hora y, cómo no, me acerqué al enorme Mandarake que se inauguró allí el año pasado. Y ¡plas!, al pasear por uno de los pasillos vi destacados los dos tomos de esta obra, a un precio razonable y encima con un destacado que decía que eran primeras ediciones de ambos tomos. Como comprenderéis, no podía dejarlos allí, me estaban diciendo “cómprame, cómprame”. Y esto me ha permitido, pues, realizar la cuadratura del círculo y ofreceros una reseña completa de todo el universo Manga Michi.

Hay varias cosas curiosas de este manga, voy a hacer una lista:

  1. Empezó en 1977, justo el año en el que empezó el Manga Michi “de verdad” (Saga Risshi-hen) tras la primera etapa de 1970-72 (Saga “Asunaro-hen”).
  2. Se publicó en la revista CoroCoro Comic, donde Fujiko Fujio estaban cosechando un gran éxito y eran los autores de referencia de la misma, donde publicaban Doraemon, entre otras series. Así, era una especie de homenaje a ellos dos por el inminente décimo aniversario de la serialización de su obra insignia, Doraemon.
  3. El autor es Tadashi Yoshida, ex ayudante de ambos.
  4. La obra quedó inconclusa. Aunque al final del tomo 2 pone “Continuará en el tomo 3”, solo se publicaron 2 tomos. Posiblemente quedó material inédito publicado en la revista pero no recopilado en tomo, pero lo cierto es que la historia queda muy truncada al final del tomo 2. Es posible que en la versión “kanzen” de esta obra publicada en 2007 se incluyan estos hipotéticos capítulos adicionales, pero es algo que desconozco.
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Escena en la que echan una mano a Osamu Tezuka

La historia narra pues los inicios como mangaka de ambos autores y empieza de manera muy similar a Manga Michi, contando básicamente lo mismo pero con más celeridad, en una especie de “versión digest” de la historia. Es decir, cómo se conocen los dos en el colegio, cómo empiezan a dibujar juntos, el hecho de ir a conocer a Osamu Tezuka en su casa de Takarazuka, el traslado a Tokio… La velocidad de la narración se puede comparar de este modo: mientras en Manga Michi tardan unas 1800 páginas (!) en decidirse a mudarse a Tokio, en la página 130 del tomo 1 de Ham Salad-kun ya llegan a la capital japonesa. Por cierto, el título hace referencia a los apodos que, en las páginas de este manga, tienen los dos personajes protagonistas: Motoo Abiko solo come verduras porque detesta la carne y el pescado, así que le llaman “Sarada” (Salad, ensalada). Por su parte, a Hiroshi Fujimoto le encanta la carne, por lo que recibe el apodo de Hamu (Ham, jamón).

Lo que desvirtúa mucho a esta obra o, dicho de otro modo, lo que defrauda bastante al lector que espera una biografía más o menos fidedigna del dúo, es que aunque al principio sí se adapta bastante bien la historia real de ambos, en un momento dado la cosa se va desviando y desviando hasta convertirse en un relato totalmente de ficción en el que aparecen personajes inventados, situaciones que nunca se dieron en la realidad y elementos dramáticos (como la muerte por enfermedad de la hermana de un mangaka vecino suyo de la que se habían enamorado) que nunca ocurrieron. Se dice que Tadashi Yoshida, al darse cuenta de que la historia se le había ido de las manos y había cobrado vida propia, pidió a la editorial que se eliminara el subtítulo Fujiko Fujo Monogatari (La historia de Fujiko Fujio), pero esta nunca accedió a hacerlo.

En conclusión, para mí es una historia bastante interesante porque me permite cerrar el “círculo Manga Michi” con el convencimiento de que he leído todo lo que hay disponible sobre esta enorme obra, pero en realidad me parece bastante prescindible porque en un momento dado deja de ser una biografía más o menos fidedigna y se convierte en una historia de ficción como otra, y encima deja colgado al lector con el corte de la serie en medio de la acción.

Lo mejor

  • La guinda sobre el pastel de Manga Michi
  • Otra visión de la historia
  • El estilo de dibujo es bastante agradable a la vista

Lo peor

  • Al autor se le va de las manos y deja de ser una biografía
  • La historia está inconclusa
  • Los que dicen que esta es la versión de Manga Michi vista por Fujiko F. Fujio están muy equivocados porque esto no es así ni de lejos. Ambos protagonistas tienen igual papel.