El blog de Marc Bernabé

Street Fighter Zero

Wednesday, February 10th, 2010
  • Título: ストリートファイターZERO –Street Fighter Zero–
  • Autor: Masahiko Nahakisa
  • Editorial: Shinseisha
  • Revista: Gamest
  • Años publicación: 1996-97
  • Clasificación: shōnen, aventuras, videojuego, lucha
  • Tomos: 2

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Al planear esta 2ª semana temática Nexo TLQM y realizar una lista de cinco de los títulos más influyentes en la historia de los videojuegos, no podía faltar la mítica saga Street Fighter. Como no podía ser de otra manera, Street Fighter también ha sido adaptada al manga, y en no pocas ocasiones, por lo que había que seleccionar de alguna manera qué cómic reseñar. Así que me puse manos a la obra para ver qué títulos manga se habían creado de esta mítica franquicia de juegos de lucha y acabé decidiendo que reseñaría Street Fighter Zero, de Masahiko Nakahisa, debido a que otros títulos o bien eran muy difíciles de conseguir o bien resultaban demasiado caros. Street Fighter Zero, en cambio, resultó muy fácil de conseguir y encima salió barato, así que este fue el título elegido.

El videojuego Street Fighter Zero (conocido en otras regiones del mundo como Street Fighter Alpha), desarrollado para máquinas recreativas en 1995 y poco después para consolas domésticas, fue la primera secuela auténtica del mítico Street Fighter II. Técnicamente, la acción de Zero se sitúa justo después del Street Fighter original (1987) y antes de Street Fighter II (1991), por lo que en el juego aparecen algunos personajes del primer juego, algunos del segundo, y otros originales.

El manga sigue la misma premisa y la acción empieza presentándonos a un Ryū desmotivado tras haber vencido en Tailandia a Sagat (final boss de SF1). Sin embargo, como ya se nos advierte en la página de créditos, “este manga está basado en el videojuego Street Fighter Zero, pero su argumento es distinto, ya que ha sido creado originalmente”.

Tras haber derrotado al temible Sagat, Ryū se encuentra desmotivado y deprimido; actualmente trabaja junto a Birdie como guardaespaldas para unos traficantes de drogas. De repente aparece la Interpol, con una fibrada y sexy Chun-Li como cabeza visible, para detener a los traficantes. En medio del combate entre Birdie y Chun-Li, un francotirador de la Interpol pretende disparar a Birdie; Ryū lo ve y se interpone en el camino de las balas, cayendo aparentemente herido de muerte. Sin embargo, en ese momento la rabia en su interior, el “satsui no hadō” (ondulación de ímpetu asesino) se apodera de su ser y Ryū se convierte en una especie de berserker que intenta arrasar con todo y todos, amigos y enemigos, lanzando hadōken por doquier (ver apunte “Evil Ryū” en este artículo). Finalmente, y a duras penas, entre Chun-Li y Birdie consiguen reducirle.

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Ryū vs. Ken... FIGHT!!!¡¡¡¡Hadōken!!!!

La acción se traslada después a París, a las oficinas centrales de la Interpol, donde Chun-Li interroga a Ryū, que le cuenta su batalla contra Sagat y los consejos y advertencias que le hizo su antiguo maestro, bajo el que estudió junto a Ken. Por su parte, Chun-Li le explica la investigación que están realizando. Resumiendo: una organización criminal llamada Shadaloo está reclutando a luchadores de todo el mundo, pero no se sabe para qué. Chun-Li propone a Ryū que, como condición para ponerle en libertad, haga como cebo y se deje reclutar por Shadaloo para averiguar qué están tramando; así, participarán en eventos de lucha clandestina para hacerse notar. A partir de aquí, se desarrollan varios combates a cuál más intenso. Destacar el que enfrenta a Ryū con su antiguo compañero Ken, un intensísimo combate “amigable” en el que Ken demuestra a Ryū que el satsui no hadō puede ser dominado en beneficio propio.

El manga no está mal del todo, se deja leer y resulta bastante entretenido, aunque ciertamente no mata. Lo mismo se puede decir del dibujo: más que aceptable, pero no excelente. A este manga lo salva el hecho de que, a pesar de que el argumento está basado en el videojuego, es totalmente independiente, y de hecho no está mal del todo. Muchas veces, cuando un manga adapta un videojuego y lo hace casi literalmente, el resultado termina siendo pésimo debido a que, aunque en un videojuego puedes aceptar ciertos argumentos simplistas puesto que el objetivo final es jugar (en el caso de la serie Street Fighter, darse de hostias), en el manga eso no es así; los argumentos demasiado simples no cuelan y el resultado final acaba siendo ridículo. En este sentido, este manga es una muy buena adaptación, y encima abarca solamente dos tomos, con lo que resulta una lectura light y sin más pretensión que la de entretener.

Como curiosidad, este manga se serializó en la revista Gamest, una mítica publicación dedicada a los juegos de recreativas editada entre 1986 y 1999, la época dorada de las recreativas en Japón. La Gamest acabó especializándose en videojuegos de lucha debido a que el fenómeno social en el que se convirtió Street Fighter II puso estos juegos muy de moda. Así, Street Fighter Zero se publicó en la Gamest; en Japón es habitual que incluso revistas generalistas publiquen una o dos series de manga en sus páginas. Esta revista perdió lectores paulatinamente a partir de la segunda mitad de los años 90 –debido al declive de los salones recreativos tradicionales provocado por el auge de las consolas domésticas– hasta que su editorial, la Shinseisha, tuvo que declararse en bancarrota en 1999.

Lo mejor

  • Una adaptación libre pero bastante entretenida del videojuego original.
  • El dibujo está bastante bien, y las escenas de acción son resultonas.
  • Este manga ha sido publicado en los Estados Unidos por la editorial Udon Entertainment, con el título de Street Fighter Alpha, por lo que, si te interesa, puedes leerlo en un idioma occidental.
  • Son solo 2 tomitos.

Lo peor

  • Personalmente, los manga de lucha suelen aburrirme, y este no es una excepción.
  • Algunos diseños de personajes son un poco ridículos. Aunque esto no es problema de este manga, sino del videojuego original. Personajes que en el videojuego tienen “presencia”, en forma de manga acaban siendo bastante chungos.

Y AHORA…

Veamos qué han hecho mis compañeros del Nexo TLQM:

Game Center Arashi (Arashi el de los salones recreativos)

Monday, February 8th, 2010
  • Título: ゲームセンターあらし –Game Center Arashi– (Arashi el de los salones recreativos)
  • Autor: Mitsuru Sugaya
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1978-83
  • Clasificación: shōnen, kodomo, nekketsu, “deportivo”
  • Tomos: 17

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Space Invaders, creado por Taito en 1978, fue uno de los primeros videojuegos de la historia y ciertamente se convirtió en el primer gran fenómeno del género (con permiso de Pong). Este juego causó un impacto sin precedentes en Japón, donde fue todo un fenómeno social digno de un artículo independiente por sí mismo. Ojalá Ale nos cuente un poco sobre todo esto en su blog hoy mismo, y que comente alguna de las increíbles anécdotas que recoge la Wikipedia japonesa. Por ejemplo, una de estas anécdotas habla de que el juego llegó a estar tan en boga que llegó a haber escasez de monedas de 100 yenes (las que se metían en las maquinitas para jugar), así que el gobierno se vio obligado a ordenar a la Casa de la Moneda que fabricara más. Increíble.

Como no podía ser de otra manera, surgió un manga que se aprovechó de este increíble fenómeno y que lo hizo con una inteligencia impresionante. En vez de crear un manga que “adaptara” de algún modo el videojuego (ciertamente difícil en el caso de estos videojuegos tan primitivos), el autor decidió contar la historia de un chaval que resulta ser un genio del Space Invaders: así nació Game Center Arashi, uno de los manga más exitosos de finales de los años 70 y principios de los 80.

Arashi Ishino es un chaval dentudo que es un genio de las máquinas recreativas de Space Invaders. Siempre está el primero en los rankings y sus reflejos y conocimientos sobre el juego no tienen parangón. En un momento dado, surge un rival que le reta y así empieza una serie de batallas entre jugones al Space Invaders por ver quién consigue más puntuación. El argumento se va exagerando y exagerando y empiezan a salir todo tipo de técnicas y “golpes” a cuál más estrafalario.

A pesar de que por esta descripción podría parecer un manga aburrido, no lo es en absoluto. Es un manga muy de su generación, muy “nekketsu” (sangre caliente), heredero directo de los manga deportivos de los 60 y los 70 como Kyojin no Hoshi, Ashita no Joe o Astro Kyūdan, en los que la exageración bestial estaba a la orden del día. Sin ir más lejos, podéis observar en la portada cómo aparece Arashi haciendo su técnica más famosa, la getsumen chūgaeri (salto inverso en el aire sobre la superficie lunar), con el pulgar ¡ensangrentado!

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¡A machacar bichejos electrónicos!

A mí me ha parecido un manga de lo más trepidante y muy interesante, fácil de leer y de devorar a pesar de lo “viejo” de su planteamiento. Además, explica varios trucos relativos a los juegos que aparecen (al principio Space Invaders, más tarde Breakout o Galaxian), trucos que yo personalmente desconocía por completo, como por ejemplo el Nagoya-uchi (explicación y más ejemplos en este interesantísimo artículo, punto 9). Vamos, todo un mundo. Ahora puede parecer estúpido jugar compulsivamente a un juego de lo más repetitivo simplemente para conseguir una puntuación más elevada, pero en aquel momento era “lo más de lo más”, y como este manga daba pistas sobre cómo mejorar el rendimiento de cada uno mediante trucos o explicaciones, se convirtió en un best-seller indiscutible. Incluso fue adaptado a un anime de 26 episodios (1981-82). Aquí tenéis el opening, de lo más interesante.

Una curiosidad del título de este manga es que se puede traducir de tres formas distintas, ya que la palabra arashi あらし puede significar: 1) el nombre del protagonista; 2) la palabra 嵐, que significa “tormenta”; y 3) la palabra 荒らし, que significa “arrasar”. Por lo que Game Center Arashi puede traducirse como 1) “Arashi el de los salones recreativos”; 2) “La tormenta de los salones recreativos” y 3) “El que arrasa los salones recreativos”. El hecho de que este título se pueda interpretar de tres maneras distintas y que las tres tengan un sentido tan preciso y adecuado me encanta: me parece una elección muy inteligente.

Lo mejor

  • Es un manga muy absorbente e interesante.
  • Te ríes un montón con las exageraciones brutales que se describen.
  • Los trucos que se explican para aumentar la puntuación.
  • Esas macro batallas dignas de un “torneo de las artes marciales” pero con máquinas recreativas.
  • La encarnación en fenómeno del manga de un auténtico fenómeno social, el primer fenómeno de los videojuegos.

Lo peor

  • A veces resulta hasta “demasiado” exagerado, si eso es posible.

Y AHORA…

Pues toca visitar los demás blogs que participan en esta 2ª semana temática TLQM, ¿no? A ver qué han hecho mis colegas…

Astro Kyûdan (Team Astro)

Friday, February 5th, 2010
  • Título: アストロ球団 -Astro Kyûdan- (Team Astro)
  • Autor: Norihiro Nakajima (dibujo) y Shirô Tôsaki (guión)
  • Editorial: Shûeisha
  • Revista: Shônen Jump
  • Años publicación: 1972-1976
  • Clasificación: shônen, spokon, nekketsu
  • Tomos: 20

NOTA: Este post es de hace dos años, pero por alguna razón había caído en el limbo. Ahora, al darme cuenta y recuperarlo, se ha publicado con fecha de hoy. En fin, si en su momento lo leísteis, pues pasad de él, pero si no, nunca está de más, ¡que el manga lo vale!

En este mismo blog ya he hablado varias veces de mangas que “chupan rueda” de otras obras famosas, un fenómeno más común de lo que nos pensamos, fruto de la feroz competencia entre las editoriales más importantes de Japón (Ejemplos: MxO, Hatsukare, Neko de gomen…). Lo curioso es que muchos de estos manga que aprovechan el tirón de otras obras no son del todo malos ni tampoco copias baratas, sino que tienen su interés y llevan la temática a la que copian “un poco más allá”. La obra que comento en esta ocasión no es ninguna excepción a esto, sino al contrario.
Astro Kyûdan es una de las obras de los primeros años de la Shônen Jump, revista que actualmente está celebrando su 40º aniversario. Fue publicada entre 1972 y 1976, directamente aprovechándose del éxito que había cosechado Kyojin no Hoshi (La estrella de los Giants o Hoshi de los Giants, 1966-1971) en la Shônen Magazine y presumiblemente intentando conseguir esos lectores ansiosos que se habían quedado con las ganas de más “béisbol a lo bruto” después del cierre de las aventuras de Hyûma Hoshi. Algún día prometo comentar Kyojin no Hoshi, que es la serie más famosa en su género y la que básicamente inició toda la fiebre de manga de deporte nekketsu (sangre caliente) de la que beberían tantas series posteriores.
Efectivamente, como ya podéis suponer, Astro Kyûdan (Team Astro) va de béisbol. Si Kyojin no Hoshi ya era exagerado, con el chaval protagonista sometiéndose a verdaderas torturas con tal de mejorar su rendimiento y con escenas de lo más pasadas de vueltas, Astro Kyûdan es el no va más. Vayamos por partes. La historia comienza en el año 1972, cuando un importante jugador de los Hanshin Tigers sufre un accidente justo antes de un trascendental partido de su equipo contra su eterno rival, los Yomiuri Giants; en el partido, todo parece perdido hasta que aparece un jugador envuelto en vendas que afirma ser el jugador accidentado. Como era de esperar, realiza un papel espectacular hasta que se descubre que es un impostor: el jugador vendado resulta ser un joven llamado Kyûji Uno. En ese mismo momento, un filipino llamado J. Shûro está viendo el partido por la televisión y afirma “Ha aparecido uno.” “Sawamura, ¡ha aparecido!” Sigamos: flashback al año 1944, con un pequeño Shûro en la isla filipina de Leyte, la víspera de la famosa batalla que lleva su nombre. Allí, el joven Shûro se hace amigo del famoso jugador Eiji Sawamura, ahora miembro del Ejército Imperial Japonés en el frente, que le cuenta el sueño que había tenido la noche anterior. Su sueño incluye a nueve jugadores con una marca de nacimiento en forma de pelota de béisbol, nacidos todos a las 9 horas, 9 minutos y 9 segundos del 9 del 9 del año 29 de Shôwa (1954), que afirman que formarán un súper equipo en diciembre de 1973 que tendrá el objetivo último de derrotar a los mejores equipos de la liga americana de béisbol. Sawamura sabe que morirá en la batalla del día siguiente y encarga a Shûro la tarea de encontrar a esos nueve “superhombres” para formar ese gran equipo que derrotará primero a los poderosos Giants de Tokio y luego a los equipos de la liga más potente del mundo.

¡Métele caña!

De vuelta al presente (1972), la historia avanza mostrándonos a Shigeo Nagashima, “Mr. Béisbol”, el jugador más influyente de la historia del béisbol japonés (con el permiso de Sadaharu Oh). Nagashima está entrenando y, justo entonces, aparece Kyûichi Uno para retarle. Cuando están a punto de enfrentarse entre ellos, con Nagashima alucinando ante la destreza casi sobrenatural de su joven rival, Shûro aparece y les corta el rollo súbitamente, para luego contarle a Uno su “misión” de formar ese súper equipo llamado “Astro Kyûdan” (Equipo Astro), del que él es el primer miembro que encuentra.
Más tarde, todo se va desarrollando con la incorporación al equipo de los otros ocho “superhombres” jugadores, todos ellos con su particularidad y su gracia, ¡incluso hay uno que es un guaperas ciego! El desarrollo de la historia es extremadamente bestia; de hecho, no sé si en el mundo del manga hay algún shônen de deportes a cuyo autor se le haya ido la flapa tantísimo como con éste. Para haceros a la idea, durante los 20 tomos que dura el manga sólo se disputan tres partidos; eso sí, con el lema de “darlo absolutamente todo en cada partido” (
一試合完全燃焼 isshiai kanzen nenshô –un partido, cremación total–). Esto incluye técnicas rocambolescas, jugadores mutilándose adrede para poder hacer lanzamientos espectaculares, sangre a cubos, algún que otro jugador que acaba muerto en el campo (!) y otros que terminan tetrapléjicos o en estado vegetativo. Si Kyojin no Hoshi ya era bestia, esto es el no va más. Si queréis ver la faceta más “nazi” del manga shônen, éste puede ser un buen ejemplo ^_^.
Esta obra estuvo olvidada durante muchos años, sin haber prácticamente reediciones, hasta que el 1999 la editorial Ohta Shuppan decidió rescatarla en cinco tomos enormes, que se ve que se vendieron como rosquillas. En 2005, TV Asahi produjo una serie televisiva de nueve episodios que al parecer adapta el manga de forma muy fiel, convirtiéndose esta serie de imagen real en una especie de Shaolin Soccer en versión béisbol. No he tenido el placer de ver la serie ni tampoco he encontrado ningún vídeo en Youtube o similares, así que sigue siendo un misterio, pero la web oficial no tiene pérdida. En la pestaña “English” podréis leer muchos datos en inglés sobre Astro Kyûdan y ver fotos. Pinta interesante, francamente. ¡Y el mismísimo Sonny Chiba hace de Shûro! Juos, juos…

Ichi-ni no Sanshirō (1-2 Sanshirō)

Friday, November 13th, 2009
  • Título: 1・2の三四郎 –Ichi-ni no Sanshirō– (1-2 Sanshirō)
  • Autor: Makoto Kobayashi
  • Editorial: Kōdansha
  • Revista: Shōnen Magazine
  • Años publicación: 1978-83
  • Clasificación: shōnen
  • Tomos: 20

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Esta reseña es un poco peculiar, porque básicamente es el preludio a otra reseña de otro manga que pondré a continuación. Así podréis situaros mejor en contexto y entender mejor la obra que reseñaré justo después. La verdad sea dicha, yo leí antes el manga que reseñaré después, luego me picó la curiosidad y conseguí este para ampliar y ponerme en contexto. Pero lo lógico sería leer primero este, o al menos conocerlo bien, y luego el otro, así que es de esta manera como colgaré las reseñas. Bueno, me explico fatal pero ya lo veréis.

Ichi ni no Sanshirō (1-2 Sanshirō) es quizás el manga más conocido de Makoto Kobayashi, que en Occidente es mucho más famoso por su obra What’s Michael, un manga de humor que va de un gato un poco cabroncete y que personalmente me encanta (algún día tengo que hacer una reseña, por cierto). Kobayashi ganó el premio al mejor autor novel de la editorial Kōdansha, tras lo cual le encargaron que realizara una primera obra serializada que tomara como base la historia que presentó al concurso. Así nació 1-2 Sanshirō, una historia que se publicaría durante 5 años y abarcaría 20 tomos.

La obra consiguió muchísimo éxito y marcó a toda una generación de lectores de la Shōnen Magazine. Aun así, no es nada conocida en Occidente ya que nunca –curiosamente– ha sido adaptada a anime. Mirad si es desconocida que en Wikipedia solo tiene artículo en japonés y en tailandés. Ningún otro idioma.

1-2 Sanshirō es un manga de estos alocados de humor que transcurre en un instituto japonés en el que la mayor parte de los alumnos son chicas. Aun así, el club masculino de rugby tiene un gran éxito, tanto deportivamente como de popularidad entre las chicas, sobre todo gracias al atractivo del guaperas de su capitán, Asuka. El manga empieza con la llegada de una nueva alumna, Shino Hōjō, al instituto. Esta chica, bastante bruta pero que a la mínima se pone a llorar a lo bestia a voz en grito, pronto conoce a Sanshirō Azuma, un chaval muy zafio y brutote.

El caso es que Sanshirō era hasta hace poco uno de los jugadores más destacados del club de rugby, pero tuvo que dejarlo por un accidente que supuestamente provocó él y en el que resultaron gravemente lesionados tres de sus compañeros. Entonces, Sanshirō decide apuntarse al club de judo, del que es único integrante tras la marcha del hasta entonces capitán. Al poco de ocupar Sanshirò el dojo vacante, aparecen Torakichi Minamikōji, capitán y único integrante del club de karate –que a pesar de su careto y su aspecto tosco es aspirante a mangaka shōjo y le encanta Candy Candy XD, un gran éxito del manga y el anime de aquella época–, y Umanosuke Nishigami, capitán y único integrante del club de lucha libre.

Humor loco-loco

Humor loco-loco

Los tres, al principio, se llevan fatal, y se enfrascan en peleas por cualquier tontería. A pesar de todo, tanto Torakichi como Umanosuke resultan ser inesperadamente buenísimos en sus campos: Torakichi realmente se empieza a abrir un camino en el shōjo manga (gana un premio y todo) y Umanosuke es un destacado luchador a nivel nacional en su disciplina. En fin, a partir de estas premisas, y de que los cuatro (Sanshirō, Shino, Umanosuke y Torakichi) deben formar un nuevo club conjunto para evitar que sus clubes se disuelvan y se queden sin local, se va desarrollando el manga, con mucho humor, y también muchas peleas y situaciones absurdas. En medio de todo esto, faltaría más, se encuentra el club de rubgy, con el chuleta de Asuka en cabeza… Por lo visto, el manga se va desarrollando a lo largo que avanza la historia y al parecer acaba centrándose en la lucha libre. Según dicen, la forma de dibujar y representar las llaves de lucha libre en este manga está fantásticamente lograda, lo que hace que se considere uno de los mejores manga sobre esta disciplina que existen.

En fin, a mí me ha parecido un manga muy divertido, la verdad, y no se me ha hecho pesado en ningún momento. Me ha gustado descubrir esta faceta del Makoto Kobayashi debutante. En cuanto a otros detalles, personalmente, me gusta el título, que resulta intraducible. Ichi es “uno”, ni es “dos”, mientras que dentro del nombre del protagonista, Sanshirō, san es “tres” y shi es “cuatro” ( es un sufijo para nombres masculinos). Así, se puede leer como “un-dos-tres-cuatro-”, y también se puede leer como la expresión equivalente a nuestro “uno, dos yyyy… ¡tres!” que en japonés es “ichi ni nooo, ¡san!” No sé, está bien pensado. También me llama la atención que los apellidos de los cuatro protagonistas contienen cada uno el carácter de un punto cardinal. Azuma sería “este”, el de Hōjō sería “norte”, el nishi de Nishigami es “oeste” y el minami de Minamikōji es “sur”. Además, esto se corresponde a la manera de hablar de cada uno: Azuma habla de Tokio (al este), Nishigami habla con dialecto de Osaka (al oeste) y Minamikōji usa dialecto de Kyūshū (al sur). Shino Hōjō habla normal, por cierto. No sé si será de Hokkaidō, al norte (donde no se habla ningún dialecto distintivo)… En fin, todos estos son matices intraducibles que, lógicamente, se perderían en una hipotética traducción. Qué lástima, ¿no?

Por cierto, este manga cuenta con una segunda parte, titulada sin demasiadas complicaciones Ichi-ni no Sanshirō 2, publicada entre 1994 y 1998 y recopilada en 6 tomos, y también con una tercera parte, Kakutō Tantei-dan (Grupo de detectives luchadores), publicada entre 2003 y 2006 y recopilada en 5 tomos. En fin, dicho esto, en breve os pondré la siguiente reseña, muy relacionada con esta, que espero que os interese.

Dokaben

Thursday, February 19th, 2009
  • Título: ドカベン –Dokaben–
  • Autor: Shinji Mizushima
  • Editorial: Akita Shoten
  • Revista: Shōnen Champion
  • Años publicación: 1972-81
  • Clasificación: spokon, béisbol
  • Tomos: 48


Siempre había tenido curiosidad por Dokaben, una de las obras más representativas del manga de béisbol y una de las sagas de manga más longevas y con más tomos que existen, junto a los monstruos KochiKame y Golgo 13. Y es que aparte de esta primera serie, de 48 tomos, existen varias secuelas, y todas juntas de momento suman la friolera de 152 volúmenes. Se trata de Daikōshien (1983-87, 26 tomos), Dokaben Pro Yakyū-hen (1995-2003, 52 tomos) y Dokaben Superstars-hen (2004-en curso, 26 tomos y contando). ¡Ahí es nada! Y el caso es que Mizushima se ha dedicado casi siempre al manga de béisbol y también tiene otras obras famosísimas como Abu-san (1973-en curso, 92 tomos y contando) o Ikkyū-san (1975-77, 14 tomos), o sea que, contando otras obras menores que también van sobre béisbol, estamos hablando de unos 300 tomos o más, todos ellos sobre gente que va con bates y pelotitas. Os podéis imaginar, pues, que Mizushima es considerado el verdadero rey del manga de béisbol, ¿verdad?
Dokaben, sin embargo, sigue siendo tal vez su obra más representativa, con permiso de Abu-san, así que ni corto ni perezoso me puse a buscar como siempre el primer tomo aunque, eso sí -ya sabéis mi manía-, debía ser el de la edición original. No valían ni ediciones en tapa dura, ni de bolsillo, ni nada de eso, debía ser la original, tal y como se publicó por primera vez. Pues la verdad es que me costó, ¿eh? No fue nada fácil encontrar el tomo 1 y estuve tiempo buscando hasta que por fin di con él. Y aquí está.

¿Esto es un manga de béisbol? Por el tomo 1, nadie lo diría

Mi primera impresión al leer este tomo fue “¿de verdad esto es un famoso manga de béisbol?” porque la historia en su inicio se centra sobre todo en el judo y cualquiera pensaría que es una historia sobre judo en vez de béisbol. Claro que, sabiendo que 37 años más tarde tenemos 152 tomos de Dokaben en el marcado y que en casi todas sus portadas salen tíos jugando al béisbol, uno puede imaginar cómo evolucionará la historia.
El protagonista, al menos en este primer tomo, es Tarō Yamada, un chico grandullón y muy tranquilo que entra nuevo a un instituto dominado por Masami Iwaki, un matón enorme. El caso es que Yamada tiene un potencial enorme que solo unos pocos son capaces de ver: tiene una tranquila aura que le permite imponerse en ocasiones comprometidas y responder con agilidad a amenazas y retos. Aunque él, claro está, es de talante muy tranquilo y no quiere líos. Evidentemente, al enorme Iwaki no le gusta nada Yamada y empieza a meterse con él, pero cuando le levanta la mano se siente incapaz de hacerle nada. ¡La gota que colma el vaso, sin embargo, es cuando Yamada saca una enorme fiambrera a la hora del almuerzo, tan grande que supera a la de Iwaki, que hasta el momento se jactaba de ser el que traía la fiambrera más grande del instituto! Y de ahí viene el título del manga, ya que “Dokaben” es una manera dialectal de decir “fiambrera grande”. Menuda parida para un título, ¿no? ^_^
El caso es que, cuando los del instituto empiezan a ver que Yamada no es un cualquiera, empiezan a salir tíos que quieren ficharle para su club: el más insistente es Nagashima, el capitán del equipo de béisbol, que no para de tentarle a que se apunte a su club pero al final lo que hace Yamada es apuntarse al club de judo para ayudar a sus miembros a salir de un atolladero en el que se encuentran. No sé cómo sigue el manga a partir de aquí, pero imagino que finalmente convencen a Yamada a meterse en el club de béisbol y que la historia va avanzando hasta que consiguen imponerse en el campeonato nacional de institutos, el famoso “Kōshien”.
Dokaben marcó un antes y un después en el manga de béisbol, que en los años 70 estaba dominado por clones de Kyojin no Hoshi como Astro Kyūdan y demás obras en las que la fantasía en forma de “lanzamientos con súper efecto increíble” robaba el protagonismo al propio deporte del béisbol. Dokaben, al parecer, destaca porque pinta el béisbol de forma realista y evita deliberadamente los ataques fantasiosos. Una obra pues legendaria que con casi total seguridad se quedará sin salir de las fronteras de Japón.