El blog de Marc Bernabé

Gyakkyō Nine (Nueve en la adversidad)

Wednesday, April 29th, 2015
  • Título: 逆境ナイン –Gyakkyō Nine– (Nueve en la adversidad)
  • Autor: Kazuhiko Shimamoto
  • Editorial: Tokuma Shoten
  • Revista: Shōnen Captain
  • Años publicación: 1989-91
  • Clasificación: nekketsu, deportivo, béisbol
  • Tomos: 6

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Ya hemos hablado en este blog algunas veces sobre obras de Kazuhiko Shimamoto, concretamente Moe yo pen (Arde, plumilla) y Aoi Honoo (Llamas azules) así que sabemos que este autor se especializa en historias con una enorme carga de nekketsu (sangre caliente). El subgénero nekketsu, muchas veces, si no siempre, relacionado directamente con el spokon (sports konjō o “tenacidad deportiva”), recordemos, estuvo muy en boga en los años 70, con la publicación de numerosos mangas deportivos en los que el esfuerzo y la exageración están a la orden del día: entrenamientos asesinos, partidos épicos, lesiones, dramas, recuperaciones milagrosas, y hasta… ¡La misma muerte (en mangas como Astro Kyūdan, el epítome del spokon)!

Pues bien, Shimamoto es un digno heredero del nekketsu, que aplica en todas sus obras, como vimos en Moe yo pen y, en menor medida, en Aoi Honoo, con personajes que se desviven por lo que hacen, siempre dentro de un ambiente gráfico –creado por Shimamoto, claro– que fomenta la “epicidad” y la exageración.

Gyakkyū Nine es una de las obras de la primera etapa profesional del autor, y como tal tiene cierto carácter primitivo comparado con sus obras más recientes, sobre todo Aoi Honoo, pero no por eso desmerece, casi al contrario: el dibujo está lleno de fuerza y el ritmo de lectura es trepidante gracias a páginas con dibujos espectaculares que alientan el nekketsu (tanto, que resulta hasta paródico y cómico, sin duda la intención del autor) junto a poco pero muy intenso texto.

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¡A SACO!

La historia comienza cuando, en el instituto Zenryoku (todas las fuerzas), el director amenaza con suprimir el club de béisbol porque no hay dinero para mantener todos los clubs y alguno tiene que desaparecer. Y como el de béisbol no arroja resultados, pues es el elegido. Cuando Tōshi Fukutsu (“inquebrantable ansia de luchar”), el capitán del equipo, se entera, declara que su intención es impedir que el club sea suprimido y, para ello, ganarán ese año el mítico torneo del Kōshien (torneo de béisbol de institutos extremadamente prestigioso en Japón; ganarlo es la meta de un porcentaje enorme de los mangas de béisbol de instituto que existen, como bien sabéis si sois lectores habituales de este blog o conocéis, sin ir más lejos, obras como Touch). Para demostrar su determinación ante esta enorme adversidad (gyakkyō en japonés, palabra que forma parte del título junto a Nine, es decir, “nueve”, el número de jugadores en un equipo de béisbol), Fukutsu promete que derrotarán en un amistoso al instituto Hinode (salida de sol), un poderoso instituto de la zona.

A partir de ese momento empieza un brutal entrenamiento, al triple de la intensidad de lo habitual, pero… empiezan a sucederse las “adversidades”: jugadores que se lesionan, otros que no aguantan el ritmo y se van, otros que tienen exámenes, otros que se hunden moralmente porque les ha dejado la novia… Y al final Fukutsu es el único que aguanta junto al cátcher, pero… en otra desgraciada coincidencia, va y se lesiona de gravedad el brazo, indispensable para lanzar las pelotas ya que es el pítcher del equipo… Aun así, Fukutsu decide que va a presentarse al partido, aunque sea solo y con el brazo inutilizado, y que lo va a ganar… Su determinación espolea al resto del equipo, que de repente se presenta también en la cancha… ¡Y ganan el partido! Pero no por haberlo jugado, sino porque llueve mucho y los del Hinode deciden que prefieren no jugar para evitar lesiones o resfriados innecesarios ante la temporada que se avecina y prefieren dejarse ganar por incomparecencia. Aunque patética, esta cuenta como un victoria, lo que evita que el club sea suprimido y pueda iniciar el sueño de conquistar el Kōshien…

Lo mejor

  • Ritmo trepidante.
  • Muy divertido.
  • Las adversidades que Shimamoto se saca de la manga.

Lo peor

  • A veces hay demasiada intensidad y todo.

Aoi Honoo (Llamas azules)

Wednesday, February 18th, 2015
  • Título: アオイホノオ –Aoi Honoo– (Llamas azules)
  • Autor: Kazuhiko Shimamoto
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: Young Sunday
  • Años publicación: 2007-?
  • Clasificación: estudiantil, metamanga, semiautobiográfico
  • Tomos: 13 (en curso)

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Ya sabéis que de vez en cuando encuentro un manga con el que me encariño de forma especial. No sé si es que soy de gustos fáciles o qué, pero existen bastantes obras que consiguen llamar mi atención hasta el punto de disfrutarlas muchísimo mientras las leo. Aoi Honoo es una de ellas. Conocí esta obra cuando unos compañeros empezaron a hablar de ella en Twitter, pero no por el manga, sino por la adaptación a serie de imagen real (dorama) que se había hecho. Tanto la temática como el argumento general me llamaron la atención, así que decidí conseguir el manga para leerlo.

Esta obra es una auténtica maravilla para alguien a quien le gusta el manga y el anime clásico en general, sobre todo de los años 70 y principios de los 80. Narra las peripecias de un joven estudiante, a principios de los años 80, en la Universidad de Bellas Artes de Ōsakka (nombre camuflado para una universidad real, en la que se basa, que es “de Osaka”). Este chico, un chico muy impulsivo y “ardiente” llamado Moyuru Honoo (se podría traducir el nombre como “llamaradas que arden”) es un aspirante a creador de manga, o de anime, todavía no lo tiene claro, y un verdadero otaku de la primera hornada.

Entre los estudiantes de su clase se cuentan nombres que a día de hoy son auténticos referentes del anime, como Hideaki Anno (director de Evangelion, entre otras series) y Hiroyuki Yamaga (director de Wings of Honneamise y fundador y productor en el prestigioso estudio Gainax), entre otros, que no tienen reparo en prestar sus nombres para este manga (de hecho, al final del tomo 1 se incluye una entrañable conversación entre Shimamoto y Anno, en la que Anno confiesa cosas bastante duras sobre el precio que tuvo que pagar por haber conseguido tantísimo éxito con Evangelion). Se supone que el personaje de Honoo es una autoparodia del mismo autor de este manga, Kazuhiko Shimamoto (autor también, por cierto, de Moe yo pen, reseñado en este mismo blog) , lo que convierte a esta obra en una especie de semiautobiografía.

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Honoo flipando con la irrupción de Rumiko Takahashi en escena con Urusei Yatsura (Lamu)

El manga está plagado de referencias a todo tipo de mangas y animes de esa época, desde Yamato hasta Maison Ikkoku pasando por Capitán Harlock, Gundam o Ideon, y es una auténtica gozada de leer porque el autor no se limita a hablar o referenciar obras, sino que además utiliza páginas o escenas sacadas de estas mismas obras, algo que no es nada común en Japón, donde son extremadamente prudentes con el tema de los copyrights. Shimamoto debe de tener mucha influencia y prestigio (de hecho es bastante veterano y de trayectoria consagrada) para poder conseguir los permisos necesarios; de lo contrario, no se explica el profuso uso de material ajeno en esta obra.

Aparte del propio valor que tiene como manga entretenidísimo y con muchas referencias a obras de la cultura popular japonesa de esa época, este manga también resulta muy interesante como retrato de cómo eran los otaku de la primera hornada (lo que lo convierte en una especie de Otaku no Video versión manga), sin tener ni de lejos el acceso que podemos tener ahora a todo tipo de material. Sin ir más lejos, al ser los aparatos de vídeo domésticos aparatos de reciente aparición y extremadamente caros, los fans del anime tenían que estar sentados ante el televisor cuando empezaba la emisión de sus programas favoritos, y de lo contrario, pues simplemente se lo perdían. Y no podían, claro está, hacer capturas de pantalla ni nada de lo que ahora nos parece tan obvio y sencillo.

Lo mejor

  • Fantástico si te gusta el metamantga y la historia otaku. Si te gustó Bakuman., no me cabe duda de que con este también disfrutarías muchísimo (aunque habla de una época de hace 30 años).
  • Que Shimamoto utilice escenas reales de anime y páginas reales de mangas (de Rumiko Takahashi, de Mitsuru Adachi, de Leiji Matsumoto, etcétera) con sus personajes tal cual, algo MUY inusual en Japón.

Lo peor

  • No me gusta el diseño de los personajes, sobre todo los pelos del protagonista. Pero bueno, al cabo de pocas páginas ya te olvidas.

Tetsu no Don Quijote (El Don Quijote de hierro)

Tuesday, February 19th, 2013
  • Título: 鉄のドンキホーテ –Tetsu no Don Quijote (El Don Quijote de hierro)–
  • Autor: Tetsuo Hara
  • Editorial: Shūeisha
  • Revista: Shōnen Jump
  • Años publicación: 1982-83
  • Clasificación: deportivo, motor
  • Tomos: 2

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Evidentemente, fue el título de este manga el que me empujó a leerlo. “El Don Quijote de hierro”, suena tan absurdo y tan curioso que es imposible no sentirte atraído por él, y más aún al ver que lo firma ni más ni menos que Tetsuo Hara, dibujante de la mítica Hokuto no Ken (El puño de la estrella del norte).

Estamos ante un manga de motocross (of all things), que narra las aventuras de Gen Kurosu (sí, kurosu es como se pronuncia “cross” en japonés, muy original no es ^_^), un joven piloto de motocross que, como todos en los shōnen manga, aspira a ser el mejor en su campo. La particularidad del motocross que se nos presenta en este manga es su extrema violencia, ya que los pilotos no dudan en abalanzarse los unos encima de los otros, con todo el peso de las motos, o en empujarse para echar al rival de la pista. Un ambiente muy “macho” y casi “apocalíptico” (la sombra de Mad Max es alargadaaaa) que sin duda casa muy bien con el estilo del autor.

Como suele ocurrir en este tipo de obras, el protagonista debe enfrentarse a un rival muy poderoso, que parece inalcanzable. En este caso se trata de Shun’ichi Igarashi, un rubiales de pelo largo que recuerda sobremanera al Shin de Hokuto no Ken y que es el líder del “Red Army”, un poderoso equipo de motocross que domina el campeonato sobre otros equipos. Gen Kurosu, hermano menor del fallecido hace unos años y legendario piloto (otro cliché del género) Shin Kurosu, piloto independiente, se enfrentará a Igarashi y su tropa en una violenta y sangrienta carrera.

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¡TESTOSTERONA sobre dos ruedas!

Aparte del manga que da título a la obra, relativamente largo (ocupará unas 320 páginas o así), el resto de cada uno de los dos tomos está ocupado por varias historias cortas. Todo el material junto, pues, es un poco un recopilatorio de la obra de Tetsuo Hara antes de que se hiciera famoso como dibujante de Hokuto no Ken. De hecho, dos de estas historias son los episodios pilotos de la legendaria obra, y su título es exactamente el mismo: Hokuto no Ken y Hokuto no Ken 2. Ambas autoconclusivas de Hokuto no Ken presentan al protagonista, Kenshirō Kasumi, y establecen las bases de lo que sería la obra, sobre todo el estilo de lucha Hokuto-shinken y la particularidad de destrozar a los rivales golpeando los “meridianos” de sus cuerpos y haciendo que estos (los cuerpos) estallen desde dentro de la forma más aparatosa y “visceral” posible.

Las demás historias son entretenidas pero no dejan de ser mediocres: Super Challenger es una historia de boxeo que recuerda muchísimo a Ashita no Joe; Crash Hero es como el episodio piloto de El Don Quijote de hierro y Mad Fighter también va sobre moteros y luchas sobre motos, pero esta vez (más) a lo Mad Max.

Lo mejor

  • Conocer a la versión primigenia de un autor como Tetsuo Hara.
  • Saber de dónde salió Hokuto no Ken. Por suerte, en la serie definitiva le pusieron a Hara un guionista como Buronson, porque ya se nota que el guión no es el fuerte de este autor y un Hokuto no Ken sin Buronson a los guiones probablemente hubiera acabado siendo una historia del montón y de relativamente corta duración.

Lo peor

  • Bastante simplones los planteamientos.
  • El dibujo es bastante sucio y abigarrado, como si Hara tuviera horror vacui. Pero también es verdad que esa es la base de su estilo y, sin él, nunca habría surgido una obra como Hokuto no Ken.

Haikyū!! (¡¡Voleibol!!)

Wednesday, September 26th, 2012
  • Título: ハイキュー!! –Haikyū!!– (¡¡Voleibol!!)
  • Autor: Haruichi Furudate
  • Editorial: Shūeisha
  • Revista: Shōnen Jump
  • Años publicación: 2012-?
  • Clasificación: deportivo (voleibol)
  • Tomos: 3 (en curso)

Después de haber analizado las dos series empezadas y ya terminadas en los últimos meses en la Shōnen Jump, Pajama-na kanojo y Sensei no Bulge, sigo con este repasito de las series empezadas en los últimos meses y que, a día de hoy, siguen en publicación en la revista más influyente del cómic mundial.

Haikyū!! es una serie bastante del montón, al menos de momento, pero para mí es especial porque es la primera con la que empecé a seguir la Jump semana a semana. Al no disponer de tiempo, decidí que solo seguiría las series que empezaran desde el capítulo 1, y que las antiguas pues simplemente las pasaría y así, conforme fuera pasando el tiempo, iría leyendo cada vez más proporción de la revista a medida que fueran acabando las series en curso. Actualmente, unos 6 o 7 meses después de haber empezado, calculo que estaré leyendo aproximadamente el 50% de cada número, lo cual no está nada mal y da una pista de la fuerte rotación que hay en la revista, donde salvo las “intocables” (KochiKame, One Piece, Naruto y Bleach, seguidas por Reborn, Toriko, Medaka box y Kuroko no basket), cualquiera puede caer.

La palabra haikyū, escrita en kanji (排球), es la denominación “antigua” o “japonesa cañí” del deporte del voleibol, al que actualmente todo el mundo llama バレーボール (bareebooru, es decir, “voleibol” pronunciado a la japonesa). Supongo que titular simplemente “Voleibol” a su obra no le gustaba al autor, y que usar los kanji de la denominación antigua se percibe como “rancio”, así que al final lo escribió en katakana, añadió un par de signos de exclamación, y tira millas: ハイキュー!! (Haikyū!!)

Como no puede ser de otra manera, este es un manga deportivo centrado en el mundo del voleibol, un deporte bastante popular en los últimos años en Japón entre la población masculina, gracias al buen papel de la selección japonesa en los distintos torneos internacionales (en los últimos años, campeones de Asia en 2005 y 2009) y al hecho de que Japón alberga los mundiales de voleibol, tanto femeninos como masculinos, desde 1977 (una edición cada cuatro años). Antes he especificado “entre la población masculina” porque ya sabéis que, en los años 60-80, hubo un enorme boom del voleibol femenino gracias a mangas/animes como Attack No. 1 o Attacker You! (Juana y Sergio). Por eso, podemos decir que la pasión masculina por el voleibol es relativamente nueva.

¡Dale, Hinata!

La historia nos narra las peripecias de Shōyō Hinata, un auténtico apasionado del voleibol, desde un poco antes de entrar en el instituto de sus sueños: el Karasuno. Hinata había estado obsesionado con este instituto desde que vio jugar a su equipo de voleibol años atrás. Ahora, sin embargo, el Karasuno ha perdido gran parte de su antiguo esplendor, pero eso no es impedimento para que en su seno haya buenos jugadores, a los que se sumarán el propio Hinata, que a pesar de su baja estatura tiene una potencia de salto increíble, y el díscolo Kageyama, el típico borde que es muy buen jugador pero también es muy individualista y nadie lo traga.

Poco a poco iremos introduciéndonos en el día a día del Karasuno y aprenderemos, junto a Hinata, las distintas normas y convenciones del voleibol. ¿Hasta dónde conseguirá llegar el equipo del Karasuno?

Estamos ante un manga deportivo bastante al uso. A mí personalmente no termina de engancharme y en varias ocasiones he estado a punto de dejarlo. Sin embargo, como quien no quiere la cosa lo he ido siguiendo y la verdad es que poco a poco va despuntando. No sé si durará mucho en las páginas de la exigente Shōnen Jump, pero de momento parece que va aguantando el tipo y hasta le van dando de vez en cuando páginas a color, señal de que no funciona mal precisamente.

Lo mejor

  • Está sabiendo aguantar el tipo.
  • Las explicaciones tácticas y sobre las normas del voleibol ayudan a los profanos a orientarse.

Lo peor

  • A veces resulta un poco aburrido.
  • El dibujo de las caras, así como achatadas, se hace extraño, al menos a mí.

Famicom runner Takahashi Meijin Monogatari (La historia de Takahashi Meijin, el atleta de la Famicom)

Wednesday, July 21st, 2010
  • Título: ファミコンランナー高橋名人物語 –Famicom runner Takahashi Meijin Monogatari– (La historia de Takahashi Meijin, el atleta de la Famicom)
  • Autor: Kazuyoshi Kawai
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1986
  • Clasificación: kodomo, videojuegos
  • Tomos: 1

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No conocía a Takahashi Meijin hasta leer esta entrada en La Arcadia de Urías durante la 2ª Semana Temática #TLQM, y la verdad es que quedé bastante anonadado al conocer la historia de este personaje, básicamente un tío que se hizo famoso en los años 80 por ser un crack de los videojuegos. Su principal mérito era el de pulsar 16 veces por segundo el botón de disparo de un joystick y memorizar cada pantalla de los videojuegos de la época de modo que podía pasárselos casi sin pestañear. Esto, en un momento en el que el videojuego de 8 bits estaba en un momento de brutal expansión gracias al éxito de la Nintendo Famicom (NES en Europa y USA), convirtió a este personaje, entonces un joven empleado de 27 años de la empresa de desarrollo de videojuegos Hudson Soft, en un verdadero ídolo de masas. Meijin (literalmente “hombre famoso” o, dicho de otra manera “crack”) es el título que le dieron en Hudson emulando a los grandes maestros del shōgi. Su nombre real es Toshiyuki Takahashi. Si queréis saber más sobre este personaje, Pepino pudo conocerle en persona y le dedicó una entrada.

El caso es que en 1986, en pleno auge de su popularidad, se publicó un manga sobre su vida, su filosofía y sus andanzas. Pero ojo, porque todo está muy exagerado y lleno de chistes y hasta de cierto romanticismo. Las aventuras de Takahashi cuando se entrena, cuando era niño, cuando se enfrenta a rivales, cuando desarrolló su famosa técnica de las 16 pulsaciones por segundo…

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¡Dale al joystick!

Este es un manga para niños publicado en una revista para niños y no tiene más. Es una simple curiosidad, está muy bien por el anacronismo y la nostalgia que desprende ahora, pero nada más. Porque actualmente, con la tecnología de videojuegos que hay, con rivales inteligentes e imprevisibles, trampas, trucos que te obligan a pensar, etc., ¿qué gracia puede hacernos un manga que te enseña cómo pasarse un videojuego en el que conduces una nave y tienes que cargarte –con municiones infinitas– a enemigos que en cada partida siempre salen por el mismo lado y actúan de la misma manera? A muchos (me incluyo) estos videojuegos nos encantan, claro está, por pura nostalgia, pero verlo en forma de manga 25 años después queda un poco desfasado.

El manga en sí ocupa unas 120 páginas, que se complementan con unas 45 páginas con información textual, aderezada con muchas fotos, sobre Takahashi: su infancia, entrevistas, consejos (jugar a la consola solo una hora al día, estudiar, etc.), etcétera que en su momento imagino que harían las delicias de cientos de miles de niños.

En definitiva, una curiosidad interesante pero puramente anecdótica. Una muestra más de que en el mundo del manga podemos encontrar absolutamente de todo.

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Así se entrena Takahashi Meijin para ser el mejor jugón del planeta.

Lo mejor

  • Los capítulos son autoconclusivos y resultan divertidos de leer.
  • Conocer a un personaje tan curioso como Takahashi Meijin.
  • La nostalgia de los 8 bits. Dan ganas de pillarse una NES y liarse a jugar.

Lo peor

  • Bastante desfasado actualmente.
  • Contenido muy infantil.