El blog de Marc Bernabé

Dragon Quest retsuden – Roto no monshō (Crónicas de Dragon Quest – El emblema de Roto)

Friday, February 12th, 2010
  • Título: ドラゴンクエスト列伝・ロトの紋章 –Dragon Quest retsuden – Roto no monshō– (Crónicas de Dragon Quest – El emblema de Roto)
  • Autor: Chiaki Kawamata (historia original) / Junji Koyanagi (guión) / Kamui Fujiwara (dibujo)
  • Editorial: Enix (ahora Square Enix)
  • Revista: Shōnen GanGan
  • Años publicación: 1991-97
  • Clasificación: shōnen, fantasía heroica, videojuego
  • Tomos: 21

dragonquest1

El videojuego de hoy, el último de esta 2ª semana temática Nexo TLQM, no es otro que el Dragon Quest, un videojuego verdaderamente mítico en Japón y que solo recientemente ha empezado a destacar fuera de las fronteras niponas. Sin embargo, en su país de origen este videojuego es un fenómeno increíble, y cada vez que se pone a la venta un nuevo juego de la franquicia, aquella semana los salaryman van más faltos de sueño que nunca, ya que se tiran las pocas horas libres que tienen viciados a la consola (no me lo invento, un par de compañeros míos de cuando trabajaba en el ayuntamiento de Yokohama lo hicieron).

Pero en este blog toca hablar de manga, que es lo suyo. Imagino que, si digo “por veinticinco pesetas, manga basados en el mundo de Dragon Quest”, el primero (y seguramente único) manga que os viene a la cabeza es Dai no daibōken (La gran aventura de Dai), aquí conocido como Las aventuras de Fly o simplemente Fly. Esta obra de Riku Sanjō y Kōji Inada fue publicada en la Shōnen Jump entre 1989 y 1996, y recopilada en 37 tomos, y aquí parcialmente en los años 90 por Planeta, que el año pasado prometió una reedición pero que luego tuvo que hacerse atrás y paralizar la publicación por problemas de licencia –a ver si la desbloquean de una vez. Sin embargo, ya sabéis que en este blog no hablo de manga publicado o bien licenciado aquí, por lo que este título quedaba inmediatamente descartado. Por cierto, los personajes de Dragon Quest fueron diseñados en su principio por el gran Akira Toriyama, de ahí que muchos de los manga basados en este videojuego tengan estética “toriyamesca” –en el caso de Fly es más que evidente.

Así pues, ¿qué manga elegir? Porque el hecho es que hay un montón de obras manga basadas en el mundo de Dragon Quest, debido básicamente a que la empresa creadora del videojuego original, Enix, tenía también una editorial y editaba revistas y libros de manga (hablo en pasado porque hace unos años se fusionó con Square para crear la nueva empresa Square Enix, que “heredaría” también el potente brazo editorial de Enix, del que carecía Square). Claro, teniendo Enix una editorial y una revista, la Shōnen Gangan, que aspira a hacer la competencia a las todopoderosas revistas shōnen (Jump, Magazine y Sunday, básicamente), es lógico que se apoye en su franquicia más importante para crear cómics con los que atraer a los lectores. De ahí que haya tantas adaptaciones manga de Dragon Quest.

Así como con Final Fantasy y Street Fighter tuve mis dudas sobre qué obra elegir y acabé eligiendo una casi “al azar”, en este caso no tenía ninguna duda sobre qué manga reseñaría: sería Roto no monshō, dibujado por Kamui Fujiwara. Las razones son muy claras: es el manga de más éxito basado en DQ –con permiso de Fly– y está dibujado por un señor dibujante con mayúsculas llamado Kamui Fujiwara. Seguramente no os dirá nada este nombre, pero si digo que es el dibujante de Raïka tal vez os sonará más (o no, porque mira que hace años que Glénat publicó –parcialmente– Raïka, no sé si se acuerda nadie…). También, entre muchas otras obras, firma el dibujo de Kenrō densetsu – Kerberos Panzer Cop (La leyenda de los perros-lobo) manga guionizado por Mamoru Oshii en el que se basa la película Jin Roh.

La historia de este manga está basada en los videojuegos Dragon Quest I, II y III: tras una larga guerra, la paz vuelve al mundo. Dos hermanos victoriosos, herederos del mítico héroe Roto, deciden fundar sendas naciones para restaurar la monarquía: al sur, Carmen; al norte, Loran. Cien años después, en Carmen, el rey decide organizar una batida para diezmar a una tribu de belicosos chamanes que amenazan la paz de uno de sus territorios. Durante la operación, el rey cae preso del influjo de un extraño ídolo y es poseído por una especie de demonio. Todo es una treta de las fuerzas del mal, lideradas por Imajin (dios demoníaco distinto) para conquistar el mundo: su idea es que el hijo a punto de nacer del rey sea bautizado con el ominoso nombre Jagan para que crezca como un ser maligno aliado suyo. Sin embargo, en el momento de la verdad, el fiel lugarteniente Bolgoy y su hija Lunafrea se percatan de lo que ocurre y consiguen frustrar los planes de los demonios: al final, el recién nacido recibe el nombre de buen augurio de Arus, un nombre que le traerá fuerza y poder para hacer el bien. Al final, los demonios se hacen con el reino de Carmen, pero Lunafrea y el viejo maestro Tarkin consiguen escapar con el bebé Arus a cuestas.

ada

Mucha acción, muy buen dibujo y... muchas líneas cinéticas.

Diez años después, descubrimos a un ya crecidito Arus que vive tranquilamente en una zona boscosa, protegido de los demonios por una densa barrera espiritual. Por su parte, durante estos años, las hordas de Imajin han conseguido conquistar el reino de Loran y bautizar con el fatídico nombre de Jagan a su futuro monarca, también heredero de la sangre de Roto. Ahora, el único obstáculo que les queda para completar su operación es acabar con Arus, al que finalmente logran localizar. Así, organizan una operación para conseguir matar a Arus, y aunque tienen éxito en parte y logran destruir la barrera y arrasar el poblado en el que vive, el poder de este último, entrenado durante diez años por Lunafrea (en artes marciales) y el viejo maestro Tao (en artes mágicas), le permite salir del atolladero. Ahora, de nuevo, Arus y los suyos no tienen dónde vivir, por lo que empieza un largo viaje en el que deberán enfrentarse a Jagan, los lugartenientes Gorgona (rey del averno), Ryūō (rey dragón) y Gunon (rey de las bestias), además de al temible Imajin para conseguir que la paz regrese al mundo.

No sabía qué esperar de este manga. Al fin y al cabo, no conozco el mundo de Dragon Quest (no he jugado nunca a ninguno de sus videojuegos) y por lo tanto desconocía qué me iba a encontrar y si podría seguir la historia. El hecho ha sido que sí, he podido seguir la historia perfectamente, lo que significa que no es necesario conocer el juego para disfrutar de ella (aunque seguro que la disfrutas más si has jugado al juego, claro). Y también he disfrutado mucho leyendo, lo que indica que es un manga muy bien hecho y bien llevado.

La historia consta de un total de 21 tomos (15 en la edición kanzenban), y tiene dos secuelas: Roto no monshō Returns (2005, 1 tomo) y Roto no monshō – monshō o tsugu monotachi e- (El emblema de Roto –A los que heredarán el emblema–) (2004-en curso, de momento 9 tomos). Por si fuera poco, Fujiwara también tiene otro manga basado en el mundo de Dragon Quest: Eden no senshi-tachi (Los guerreros del Edén), publicada entre 2001 y 2006, cuando quedó en hiato con 14 tomos por la edición de Roto no monshō – monshō o tsugu monotachi e-.

Lo mejor

  • Una historia apasionante y muy bien dibujada. Si te gusta la fantasía heroica, te gustará.
  • El dibujo es muy bueno, aunque Fujiwara utiliza con mucha profusión las líneas cinéticas. Si no gustan mucho las líneas cinéticas, odiarás este estilo de dibujo.
  • En la solapa del tomo hay una explicación sobre cada uno de los conjuros mágicos (bagi, mera, hyadarko, gira…) que aparecen en el tomo. Así no te pierdes.
  • ¡Salen slimes por ahí!

Lo peor

  • Mucha línea cinética, tanta que puede hasta agobiar.
  • Hay varios motivos por los que es complicado ver este manga publicado por aquí:
  • Como videojuego, Dragon Quest es poco conocido. Y más los 3 primeros juegos, en los que se basa esta historia.
  • Es una serie bastante larga, de 21 tomos.
  • La publica la editorial Square Enix, conocida por ser muy hermética.
  • No tiene anime (aunque sí una película de 1996).

Y AHORA…

Despidámonos de esta 2ª Semana Temática TLQM visitando lo que han hecho mis colegas:

Final Fantasy

Thursday, February 11th, 2010
  • Título: ファイナルファンタジー –Final Fantasy–
  • Autor: Yū Kaimeiji
  • Editorial: JICC Shuppankyoku
  • Revista:
  • Años publicación: 1989
  • Clasificación: shōnen, aventuras, videojuego
  • Tomos: 1

finalfantasy1

Existen varios manga que adaptan algunos de los títulos de la exitosa saga de videojuegos Final Fantasy pero, tras darle muchas vueltas e investigar por ahí, decidí concentrarme en esta primera adaptación, llamada simplemente Final Fantasy o Comic-ban Final Fantasy (Final Fantasy versión cómic) y publicada directamente en forma de tomo en el año 1989, un par de años después del lanzamiento del juego de Squaresoft (ahora Square-Enix), cuando por fin, tras unos inicios titubeantes, este se había afianzado en el mercado.

Si os tengo que decir la verdad, he jugado muy poco a los videojuegos de Final Fantasy, y ciertamente nunca he tocado el primer juego, que es el que adapta este manga. Así que me fío de lo que cuenta la Wikipedia y lo contrasto con esta divertida reseña que encontré en una página japonesa para reseñar este título de forma más o menos objetiva.

Los videojuegos de rol (RPG) como Final Fantasy suelen tener argumentos bastante rocambolescos y rebuscados, y este no es una excepción. Me cuesta mucho resumir de qué va el juego, y por extensión, de qué va el manga, ya que se basa en un mundo imaginario difícil de definir. A este mundo llegan cuatro “Guerreros de la luz” llamados Puffy Tolte, Flitz Stewart, Matoya y princesa Sara, procedentes de un mundo paralelo. Su misión es derrotar al malvado Chaos, que amenaza con destruir el mundo (y que es una especie de reencarnación de Garland, un malo maloso al que derrotan al principio cuando van a rescatar a la princesa Sara), y a sus cuatro demoníacas hijas (“monstruos elementales” en el juego). Y para hacerlo cuentan con la ayuda de conjuros mágicos, espada y brujería, así como cierta dosis de tecnología.

da

Los miembros del grupo contra uno de los malos (una especie de bruja)

El manga en sí me ha parecido bastante aburrido, seguramente porque se basa bastante fielmente en el desarrollo del juego original: es decir, el grupo protagonista, en el que cada cual tiene una habilidad diferente (lucha cuerpo a cuerpo, magia, robo…) se entera de la existencia de un malo maloso, va a por él y, tras una intensa lucha de espada y brujería, le derrota. Así, como historia, que en forma de videojuego es adictiva y muy interesante, en forma de manga resulta aburrida.

Como no he jugado al videojuego, no tengo ni idea de si la adaptación es fidedigna o no, pero leyendo esta divertida e irónica reseña japonesa veo que básicamente estamos ante un manga que se toma muchas libertades al adaptar el videojuego original, y que incluye elementos absurdos como el hecho de caracterizar a la maga Matoya como una niña torpe y “moe” con un manto rojo, o al malvado y misterioso Garland como un tío cualquiera que simplemente pretende casarse con la princesa Sara… Se aprecia un intento de hacer un manga ameno, divertido y apto para todos los públicos, aunque sea a costa de cierta fidelidad para con el videojuego original. A ojos de los fanáticos de Final Fantasy, sin embargo, este manga parece ser prácticamente una herejía.

Lo mejor

  • Está bien para introducirse en el complejo mundo de Final Fantasy.
  • El dibujo, muy ochentero, es una mezcla del estilo de Akira Toriyama y Rumiko Takahashi bastante agradable.
  • Es un solo tomo, por lo que no se hace del todo pesado.

Lo peor

  • Muchas licencias se ha tomado el autor, Yū Kaimeiji.
  • La estructura de los diferentes capítulos es bastante repetitiva.
  • En general, es una obra un poco aburrida de leer.

AND NOW…

Vamos a ver qué han hecho los demás “molitrones” durante esta jornada de la 2a Semana Temática NEXO TLQM (hoy se suma la DekaBase a la fiesta)!

Street Fighter Zero

Wednesday, February 10th, 2010
  • Título: ストリートファイターZERO –Street Fighter Zero–
  • Autor: Masahiko Nahakisa
  • Editorial: Shinseisha
  • Revista: Gamest
  • Años publicación: 1996-97
  • Clasificación: shōnen, aventuras, videojuego, lucha
  • Tomos: 2

streetfighter1

Al planear esta 2ª semana temática Nexo TLQM y realizar una lista de cinco de los títulos más influyentes en la historia de los videojuegos, no podía faltar la mítica saga Street Fighter. Como no podía ser de otra manera, Street Fighter también ha sido adaptada al manga, y en no pocas ocasiones, por lo que había que seleccionar de alguna manera qué cómic reseñar. Así que me puse manos a la obra para ver qué títulos manga se habían creado de esta mítica franquicia de juegos de lucha y acabé decidiendo que reseñaría Street Fighter Zero, de Masahiko Nakahisa, debido a que otros títulos o bien eran muy difíciles de conseguir o bien resultaban demasiado caros. Street Fighter Zero, en cambio, resultó muy fácil de conseguir y encima salió barato, así que este fue el título elegido.

El videojuego Street Fighter Zero (conocido en otras regiones del mundo como Street Fighter Alpha), desarrollado para máquinas recreativas en 1995 y poco después para consolas domésticas, fue la primera secuela auténtica del mítico Street Fighter II. Técnicamente, la acción de Zero se sitúa justo después del Street Fighter original (1987) y antes de Street Fighter II (1991), por lo que en el juego aparecen algunos personajes del primer juego, algunos del segundo, y otros originales.

El manga sigue la misma premisa y la acción empieza presentándonos a un Ryū desmotivado tras haber vencido en Tailandia a Sagat (final boss de SF1). Sin embargo, como ya se nos advierte en la página de créditos, “este manga está basado en el videojuego Street Fighter Zero, pero su argumento es distinto, ya que ha sido creado originalmente”.

Tras haber derrotado al temible Sagat, Ryū se encuentra desmotivado y deprimido; actualmente trabaja junto a Birdie como guardaespaldas para unos traficantes de drogas. De repente aparece la Interpol, con una fibrada y sexy Chun-Li como cabeza visible, para detener a los traficantes. En medio del combate entre Birdie y Chun-Li, un francotirador de la Interpol pretende disparar a Birdie; Ryū lo ve y se interpone en el camino de las balas, cayendo aparentemente herido de muerte. Sin embargo, en ese momento la rabia en su interior, el “satsui no hadō” (ondulación de ímpetu asesino) se apodera de su ser y Ryū se convierte en una especie de berserker que intenta arrasar con todo y todos, amigos y enemigos, lanzando hadōken por doquier (ver apunte “Evil Ryū” en este artículo). Finalmente, y a duras penas, entre Chun-Li y Birdie consiguen reducirle.

dada

Ryū vs. Ken... FIGHT!!!¡¡¡¡Hadōken!!!!

La acción se traslada después a París, a las oficinas centrales de la Interpol, donde Chun-Li interroga a Ryū, que le cuenta su batalla contra Sagat y los consejos y advertencias que le hizo su antiguo maestro, bajo el que estudió junto a Ken. Por su parte, Chun-Li le explica la investigación que están realizando. Resumiendo: una organización criminal llamada Shadaloo está reclutando a luchadores de todo el mundo, pero no se sabe para qué. Chun-Li propone a Ryū que, como condición para ponerle en libertad, haga como cebo y se deje reclutar por Shadaloo para averiguar qué están tramando; así, participarán en eventos de lucha clandestina para hacerse notar. A partir de aquí, se desarrollan varios combates a cuál más intenso. Destacar el que enfrenta a Ryū con su antiguo compañero Ken, un intensísimo combate “amigable” en el que Ken demuestra a Ryū que el satsui no hadō puede ser dominado en beneficio propio.

El manga no está mal del todo, se deja leer y resulta bastante entretenido, aunque ciertamente no mata. Lo mismo se puede decir del dibujo: más que aceptable, pero no excelente. A este manga lo salva el hecho de que, a pesar de que el argumento está basado en el videojuego, es totalmente independiente, y de hecho no está mal del todo. Muchas veces, cuando un manga adapta un videojuego y lo hace casi literalmente, el resultado termina siendo pésimo debido a que, aunque en un videojuego puedes aceptar ciertos argumentos simplistas puesto que el objetivo final es jugar (en el caso de la serie Street Fighter, darse de hostias), en el manga eso no es así; los argumentos demasiado simples no cuelan y el resultado final acaba siendo ridículo. En este sentido, este manga es una muy buena adaptación, y encima abarca solamente dos tomos, con lo que resulta una lectura light y sin más pretensión que la de entretener.

Como curiosidad, este manga se serializó en la revista Gamest, una mítica publicación dedicada a los juegos de recreativas editada entre 1986 y 1999, la época dorada de las recreativas en Japón. La Gamest acabó especializándose en videojuegos de lucha debido a que el fenómeno social en el que se convirtió Street Fighter II puso estos juegos muy de moda. Así, Street Fighter Zero se publicó en la Gamest; en Japón es habitual que incluso revistas generalistas publiquen una o dos series de manga en sus páginas. Esta revista perdió lectores paulatinamente a partir de la segunda mitad de los años 90 –debido al declive de los salones recreativos tradicionales provocado por el auge de las consolas domésticas– hasta que su editorial, la Shinseisha, tuvo que declararse en bancarrota en 1999.

Lo mejor

  • Una adaptación libre pero bastante entretenida del videojuego original.
  • El dibujo está bastante bien, y las escenas de acción son resultonas.
  • Este manga ha sido publicado en los Estados Unidos por la editorial Udon Entertainment, con el título de Street Fighter Alpha, por lo que, si te interesa, puedes leerlo en un idioma occidental.
  • Son solo 2 tomitos.

Lo peor

  • Personalmente, los manga de lucha suelen aburrirme, y este no es una excepción.
  • Algunos diseños de personajes son un poco ridículos. Aunque esto no es problema de este manga, sino del videojuego original. Personajes que en el videojuego tienen “presencia”, en forma de manga acaban siendo bastante chungos.

Y AHORA…

Veamos qué han hecho mis compañeros del Nexo TLQM:

Game Center Arashi (Arashi el de los salones recreativos)

Monday, February 8th, 2010
  • Título: ゲームセンターあらし –Game Center Arashi– (Arashi el de los salones recreativos)
  • Autor: Mitsuru Sugaya
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1978-83
  • Clasificación: shōnen, kodomo, nekketsu, “deportivo”
  • Tomos: 17

gamecenterarashi1

Space Invaders, creado por Taito en 1978, fue uno de los primeros videojuegos de la historia y ciertamente se convirtió en el primer gran fenómeno del género (con permiso de Pong). Este juego causó un impacto sin precedentes en Japón, donde fue todo un fenómeno social digno de un artículo independiente por sí mismo. Ojalá Ale nos cuente un poco sobre todo esto en su blog hoy mismo, y que comente alguna de las increíbles anécdotas que recoge la Wikipedia japonesa. Por ejemplo, una de estas anécdotas habla de que el juego llegó a estar tan en boga que llegó a haber escasez de monedas de 100 yenes (las que se metían en las maquinitas para jugar), así que el gobierno se vio obligado a ordenar a la Casa de la Moneda que fabricara más. Increíble.

Como no podía ser de otra manera, surgió un manga que se aprovechó de este increíble fenómeno y que lo hizo con una inteligencia impresionante. En vez de crear un manga que “adaptara” de algún modo el videojuego (ciertamente difícil en el caso de estos videojuegos tan primitivos), el autor decidió contar la historia de un chaval que resulta ser un genio del Space Invaders: así nació Game Center Arashi, uno de los manga más exitosos de finales de los años 70 y principios de los 80.

Arashi Ishino es un chaval dentudo que es un genio de las máquinas recreativas de Space Invaders. Siempre está el primero en los rankings y sus reflejos y conocimientos sobre el juego no tienen parangón. En un momento dado, surge un rival que le reta y así empieza una serie de batallas entre jugones al Space Invaders por ver quién consigue más puntuación. El argumento se va exagerando y exagerando y empiezan a salir todo tipo de técnicas y “golpes” a cuál más estrafalario.

A pesar de que por esta descripción podría parecer un manga aburrido, no lo es en absoluto. Es un manga muy de su generación, muy “nekketsu” (sangre caliente), heredero directo de los manga deportivos de los 60 y los 70 como Kyojin no Hoshi, Ashita no Joe o Astro Kyūdan, en los que la exageración bestial estaba a la orden del día. Sin ir más lejos, podéis observar en la portada cómo aparece Arashi haciendo su técnica más famosa, la getsumen chūgaeri (salto inverso en el aire sobre la superficie lunar), con el pulgar ¡ensangrentado!

da

¡A machacar bichejos electrónicos!

A mí me ha parecido un manga de lo más trepidante y muy interesante, fácil de leer y de devorar a pesar de lo “viejo” de su planteamiento. Además, explica varios trucos relativos a los juegos que aparecen (al principio Space Invaders, más tarde Breakout o Galaxian), trucos que yo personalmente desconocía por completo, como por ejemplo el Nagoya-uchi (explicación y más ejemplos en este interesantísimo artículo, punto 9). Vamos, todo un mundo. Ahora puede parecer estúpido jugar compulsivamente a un juego de lo más repetitivo simplemente para conseguir una puntuación más elevada, pero en aquel momento era “lo más de lo más”, y como este manga daba pistas sobre cómo mejorar el rendimiento de cada uno mediante trucos o explicaciones, se convirtió en un best-seller indiscutible. Incluso fue adaptado a un anime de 26 episodios (1981-82). Aquí tenéis el opening, de lo más interesante.

Una curiosidad del título de este manga es que se puede traducir de tres formas distintas, ya que la palabra arashi あらし puede significar: 1) el nombre del protagonista; 2) la palabra 嵐, que significa “tormenta”; y 3) la palabra 荒らし, que significa “arrasar”. Por lo que Game Center Arashi puede traducirse como 1) “Arashi el de los salones recreativos”; 2) “La tormenta de los salones recreativos” y 3) “El que arrasa los salones recreativos”. El hecho de que este título se pueda interpretar de tres maneras distintas y que las tres tengan un sentido tan preciso y adecuado me encanta: me parece una elección muy inteligente.

Lo mejor

  • Es un manga muy absorbente e interesante.
  • Te ríes un montón con las exageraciones brutales que se describen.
  • Los trucos que se explican para aumentar la puntuación.
  • Esas macro batallas dignas de un “torneo de las artes marciales” pero con máquinas recreativas.
  • La encarnación en fenómeno del manga de un auténtico fenómeno social, el primer fenómeno de los videojuegos.

Lo peor

  • A veces resulta hasta “demasiado” exagerado, si eso es posible.

Y AHORA…

Pues toca visitar los demás blogs que participan en esta 2ª semana temática TLQM, ¿no? A ver qué han hecho mis colegas…

Astro Kyûdan (Team Astro)

Friday, February 5th, 2010
  • Título: アストロ球団 -Astro Kyûdan- (Team Astro)
  • Autor: Norihiro Nakajima (dibujo) y Shirô Tôsaki (guión)
  • Editorial: Shûeisha
  • Revista: Shônen Jump
  • Años publicación: 1972-1976
  • Clasificación: shônen, spokon, nekketsu
  • Tomos: 20

NOTA: Este post es de hace dos años, pero por alguna razón había caído en el limbo. Ahora, al darme cuenta y recuperarlo, se ha publicado con fecha de hoy. En fin, si en su momento lo leísteis, pues pasad de él, pero si no, nunca está de más, ¡que el manga lo vale!

En este mismo blog ya he hablado varias veces de mangas que “chupan rueda” de otras obras famosas, un fenómeno más común de lo que nos pensamos, fruto de la feroz competencia entre las editoriales más importantes de Japón (Ejemplos: MxO, Hatsukare, Neko de gomen…). Lo curioso es que muchos de estos manga que aprovechan el tirón de otras obras no son del todo malos ni tampoco copias baratas, sino que tienen su interés y llevan la temática a la que copian “un poco más allá”. La obra que comento en esta ocasión no es ninguna excepción a esto, sino al contrario.
Astro Kyûdan es una de las obras de los primeros años de la Shônen Jump, revista que actualmente está celebrando su 40º aniversario. Fue publicada entre 1972 y 1976, directamente aprovechándose del éxito que había cosechado Kyojin no Hoshi (La estrella de los Giants o Hoshi de los Giants, 1966-1971) en la Shônen Magazine y presumiblemente intentando conseguir esos lectores ansiosos que se habían quedado con las ganas de más “béisbol a lo bruto” después del cierre de las aventuras de Hyûma Hoshi. Algún día prometo comentar Kyojin no Hoshi, que es la serie más famosa en su género y la que básicamente inició toda la fiebre de manga de deporte nekketsu (sangre caliente) de la que beberían tantas series posteriores.
Efectivamente, como ya podéis suponer, Astro Kyûdan (Team Astro) va de béisbol. Si Kyojin no Hoshi ya era exagerado, con el chaval protagonista sometiéndose a verdaderas torturas con tal de mejorar su rendimiento y con escenas de lo más pasadas de vueltas, Astro Kyûdan es el no va más. Vayamos por partes. La historia comienza en el año 1972, cuando un importante jugador de los Hanshin Tigers sufre un accidente justo antes de un trascendental partido de su equipo contra su eterno rival, los Yomiuri Giants; en el partido, todo parece perdido hasta que aparece un jugador envuelto en vendas que afirma ser el jugador accidentado. Como era de esperar, realiza un papel espectacular hasta que se descubre que es un impostor: el jugador vendado resulta ser un joven llamado Kyûji Uno. En ese mismo momento, un filipino llamado J. Shûro está viendo el partido por la televisión y afirma “Ha aparecido uno.” “Sawamura, ¡ha aparecido!” Sigamos: flashback al año 1944, con un pequeño Shûro en la isla filipina de Leyte, la víspera de la famosa batalla que lleva su nombre. Allí, el joven Shûro se hace amigo del famoso jugador Eiji Sawamura, ahora miembro del Ejército Imperial Japonés en el frente, que le cuenta el sueño que había tenido la noche anterior. Su sueño incluye a nueve jugadores con una marca de nacimiento en forma de pelota de béisbol, nacidos todos a las 9 horas, 9 minutos y 9 segundos del 9 del 9 del año 29 de Shôwa (1954), que afirman que formarán un súper equipo en diciembre de 1973 que tendrá el objetivo último de derrotar a los mejores equipos de la liga americana de béisbol. Sawamura sabe que morirá en la batalla del día siguiente y encarga a Shûro la tarea de encontrar a esos nueve “superhombres” para formar ese gran equipo que derrotará primero a los poderosos Giants de Tokio y luego a los equipos de la liga más potente del mundo.

¡Métele caña!

De vuelta al presente (1972), la historia avanza mostrándonos a Shigeo Nagashima, “Mr. Béisbol”, el jugador más influyente de la historia del béisbol japonés (con el permiso de Sadaharu Oh). Nagashima está entrenando y, justo entonces, aparece Kyûichi Uno para retarle. Cuando están a punto de enfrentarse entre ellos, con Nagashima alucinando ante la destreza casi sobrenatural de su joven rival, Shûro aparece y les corta el rollo súbitamente, para luego contarle a Uno su “misión” de formar ese súper equipo llamado “Astro Kyûdan” (Equipo Astro), del que él es el primer miembro que encuentra.
Más tarde, todo se va desarrollando con la incorporación al equipo de los otros ocho “superhombres” jugadores, todos ellos con su particularidad y su gracia, ¡incluso hay uno que es un guaperas ciego! El desarrollo de la historia es extremadamente bestia; de hecho, no sé si en el mundo del manga hay algún shônen de deportes a cuyo autor se le haya ido la flapa tantísimo como con éste. Para haceros a la idea, durante los 20 tomos que dura el manga sólo se disputan tres partidos; eso sí, con el lema de “darlo absolutamente todo en cada partido” (
一試合完全燃焼 isshiai kanzen nenshô –un partido, cremación total–). Esto incluye técnicas rocambolescas, jugadores mutilándose adrede para poder hacer lanzamientos espectaculares, sangre a cubos, algún que otro jugador que acaba muerto en el campo (!) y otros que terminan tetrapléjicos o en estado vegetativo. Si Kyojin no Hoshi ya era bestia, esto es el no va más. Si queréis ver la faceta más “nazi” del manga shônen, éste puede ser un buen ejemplo ^_^.
Esta obra estuvo olvidada durante muchos años, sin haber prácticamente reediciones, hasta que el 1999 la editorial Ohta Shuppan decidió rescatarla en cinco tomos enormes, que se ve que se vendieron como rosquillas. En 2005, TV Asahi produjo una serie televisiva de nueve episodios que al parecer adapta el manga de forma muy fiel, convirtiéndose esta serie de imagen real en una especie de Shaolin Soccer en versión béisbol. No he tenido el placer de ver la serie ni tampoco he encontrado ningún vídeo en Youtube o similares, así que sigue siendo un misterio, pero la web oficial no tiene pérdida. En la pestaña “English” podréis leer muchos datos en inglés sobre Astro Kyûdan y ver fotos. Pinta interesante, francamente. ¡Y el mismísimo Sonny Chiba hace de Shûro! Juos, juos…