El blog de Marc Bernabé

MIX

Thursday, September 20th, 2012
  • Título: MIX
  • Autor: Mitsuru Adachi
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: Gessan
  • Años publicación: 2012-?
  • Clasificación: shōnen, deportivo, humor
  • Tomos: 1 (en curso)

Ya he dicho más de una vez que disfruté mucho el verano pasado con la lectura de Touch, el gran clásico de Mitsuru Adachi, y lo poco que leído suyo desde entonces (no por falta de ganas, sino de tiempo y prioridades), como Idol A lo he disfrutado considerablemente.

Así que cuando me enteré de que Adachi iba a empezar una nueva serie, y que iba a ser “una especie de secuela de Touch”, corrí a darle una oportunidad. Y a fe que no me arrepiento, porque el material que he leído hasta ahora, equivalente al primer tomo, me ha gustado muchísimo.

La historia se ambienta en el celebérrimo instituto Meisei, solo que en vez de las aulas de bachillerato, estamos en las de secundaria. Han pasado 26 años desde la proeza del Kōshien narrada en Touch, y de los líos con Tatsuya, Kazuya y Minami, y aquella generación de beisbolistas es poco menos que una leyenda, eso sí, ya muy lejana. Desde entonces, el club de béisbol no termina de levantar cabeza y vuelve a formar parte del montón de cientos de clubes escolares de béisbol con resultados mediocres.

¿Tatsuya? No, Tōma

De nuevo tenemos una historia ambientada en un colegio, con el béisbol como telón de fondo, y tres personajes, dos masculinos y uno femenino, pululando por ahí en calidad de protagonistas. Esta vez, sin embargo, los tres personajes son hermanos o, mejor dicho, hermanastros. Los respectivos padres se quedaron viudos cuando ellos eran pequeños y posteriormente se casaron. Ahora, los tres son los hermanos Tachibana, pero solo el guaperas y ligón Sōichirō y la dulce Otomi son hermanos de sangre, mientras que el estoico Tōma es hermanastro de ellos dos, aunque la relación entre ellos es muy cercana, indistinguible de la de unos hermanos de sangre. Por supuesto Sōichirō y Tōma están enrolados en el club de béisbol, dominado por Nikaidō, un tipo más bien mediocre en el béisbol pero que es el líder y titular indiscutible gracias a las generosas donaciones económicas que realiza el ricachón de su padre.

Aún es pronto para adivinar por dónde irán los tiros, pero ya se intuye que habrá tensiones entre Otomi y Tōma… El caso es que el manga es muy bueno, y contiene esa “atmósfera Touch” de tranquilidad, deliciosas bromitas, gran humor, sentimientos medio escondidos y estudiadas pausas. Además de los numerosos guiños que Adachi tiene hacia los fans de Touch (como por ejemplo, llamar Punch al perro que adopta Otomi porque “alguien” (y vemos la silueta de un mangaka) se le apareció en sueños y le dijo que el perro se tenía que llamar así. Aparte, Adachi no para de meter referencias a sus otras obras en forma de bromas, lo que consigue arrancar una sonrisa al fiel lector…

Gracias a un comentario de chibisake, he caído en que no he comentado uno de los aspectos más obvios: ¿funciona Mix como obra independiente o es necesario conocer Touch para seguirla? La respuesta es que funciona perfectamente como obra independiente. Aunque, claro está, haber leído Touch te ayudará a disfrutar mucho más de ella al pillar ciertas referencias que, para alguien que no conoce la gran obra del maestro Adachi, son eso, simples frases, pero que para un fan de Touch son como una apelación directa a su corazoncito friki.

Lo mejor

  • Que no sea una simple secuela de Touch, sino que vaya mucho más allá.
  • La ambientación en el Meisei.
  • El humor.
  • Las referencias internas y los cameos del propio Adachi.

Lo peor

  • El dibujo sencillo de Adachi puede tirar para atrás al que busca un manga espectacular. Una actitud muy idiota, pero que lamentablemente existe. Bueno, ellos se lo pierden.

Idol A

Thursday, September 13th, 2012
  • Título: アイドルA –Idol A–
  • Autor: Mitsuru Adachi
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: Young Sunday / Gessan
  • Años publicación: 2005-07 y 2010 – ?
  • Clasificación: shōnen, deportivo, comedia romántica
  • Tomos: 1 (en curso)

He llegado tarde al mundo de Mitsuru Adachi, de hecho hasta el año pasado no había leído nada de él hasta que por fin decidí enfrentarme a esta gran asignatura pendiente con el manga que tenía y leerme el gran clásico Touch (Bateadores). No hace falta decir que me encantó Touch y que me quedé con ganas de más Adachi, pero el tiempo disponible es el que es, así como el acceso al material original.

Hace poco, sin embargo, cayó en mis manos el primer tomo de Idol A una “nueva” serie de béisbol de Adachi (sí, se repite más que el ajo, el pobre). Pongo “nueva” entre comillas porque es una serie que parece que no le da mucha importancia, ya que publicó unos pocos capítulos entre 2005 y 2007 y luego en 2010 la retomó, publicó un par de capítulos más de forma aperiódica, y así hasta el día de hoy. Este primer tomo, por cierto, recopila todo lo publicado hasta ahora de la serie y de hecho en su recopilación de historias cortas Short Program 3 se recogieron esos capítulos que publicó en la primera etapa.

El manga cuenta la historia de un chico y una chica, Keita Hirayama y Azusa Satomi, que son amigos desde la infancia y, a pesar de que no guardan ningún tipo de parentesco, se parecen sobremanera. Se parecen tanto que, con un simple cambio de ropa y una peluca, son capaces de pasar el uno por el otro. Azusa consigue llegar a ser una modelo e ídolo, pero siempre se le ha dado muy bien el béisbol y su sueño es jugar en la competición de bachillerato. Pero claro, como mujer no puede hacerlo…

¿Quién es el chico y quién la chica? ¿Estás seguro…?

Así que Keita decida ayudarla a cumplir su sueño y se intercambian los papeles. Azusa, en el papel de Keita, consigue destacar en el torneo de bachillerato, mientras Keita, disfrazado de Azusa, intenta que no le pillen y llega incluso a participar en programas televisivos interpretando a su amiga (o más que amiga, ya sabemos cómo son los mangas de Adachi y su rollete romántico…). Poco después, ya graduados de secundaria, Keita recibe la oferta de un equipo profesional de béisbol, los Tokyo Onions, y decide seguir ayudando a Azusa a vivir su gran sueño de ser beisbolista profesional a pesar de su condición de chica…

Y así prosigue esta historia, extremadamente cogida por los pelos (nadie se cree que un chico y una chica se puedan intercambiar así como así, y mucho menos sin ser parientes, aunque el propio Adachi se ríe de esto en las páginas del manga) pero muy entretenida. A mí francamente me ha gustado bastante.

Lo mejor

  • Una historia entretenida, sin más pretensiones que ayudar a pasar el rato.
  • La historia extra con la que concluye el tomo, dibujada por turnos por Adachi y Rumiko Takahashi en la que ambos cuentan su trayectoria como mangaka a lo largo de los años, y en conmemoración por el 50.º aniversario de la revista Shōnen Sunday. Un documento excepcional.

Lo peor

  • El argumento está muy-muy-muy cogido por los pelos.
  • ¿Más béisbol? Adachi, macho, ¿no te cansas nunca?

Sebangō Zero (Dorsal 0)

Thursday, February 25th, 2010
  • Título: 背番号0 –Sebangō Zero– (Dorsal 0)
  • Autor: Hiroo Terada
  • Editorial: Mushi Pro
  • Revista: Yakyū Shōnen
  • Años publicación: 1956-60
  • Clasificación: shōnen, deportivo, costumbrista
  • Tomos: 1

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Seguramente habréis notado mi “pequeña” obsesión por los apartamentos Tokiwa-sō, donde convivieron varios de los más importantes creadores de manga en los años 50, unos autores que hicieron crecer el medio y lo llevaron a cotas insospechadas, hasta el punto que casi se podría decir que sin ellos, Japón no sería como es ahora el país donde más cómic se consume, donde el cómic genera más mercado, y donde más autores trabajan incansablemente creando nuevas historias. No me cansaré de repetir los nombres de los habitantes más ilustres del Tokiwa-sō: Osamu Tezuka, Shōtarō Ishinomori, Fujio Akatsuka y el dúo Fujiko Fujio.

Estos cuatro nombres (cinco, si contamos que Fujiko Fujio se separaron y ahora son conocidos como Fujiko F. Fujio y Fujiko Fujio Ⓐ) son los que siempre se mencionan cuando hablamos del Tokiwa-sō y los albores del manga. Pero hubo varios otros creadores viviendo allí (o bien simplemente apuntándose a sus fiestas), que tuvieron más o menos suerte, como por ejemplo Shin’ichi Suzuki, Naoya Moriyasu, Tokuo Yokota, Jirō Tsunoda, Hideko Mizuno…

Y sin embargo, existe un autor, el más veterano de ellos (con permiso de Tezuka) y auténtica alma del grupo, al que muy pocos recuerdan y que me apetece reivindicar: Hiroo Terada (1931-92). Leyendo Manga Michi, uno se hace a la idea de lo mucho que significó Terada (llamado cariñosamente Tera-san por los demás) para el grupo del Tokiwa-sō: con 25 años, él fue el “hermano mayor” de esos jovencísimos autores (que rondaban los 20), un chico serio, responsable, muy trabajador y que siempre estaba allí para dar consejos a sus compañeros, cocinarles algo en momentos delicados o dejarles dinero cuando les ocurría algún imprevisto.

El papel de Tera-san se reivindica sobre todo en la película Tokiwa-sō no seishun (La juventud del Tokiwa-sō), de 1996, que me encantó y va a ser proyectada por primera vez subtitulada en un idioma occidental el próximo jueves en Madrid. De hecho, creo que la reseñaré en este mismo blog, porque aunque no sea un manga, trata muy directamente sobre manga y vale mucho la pena. En esta película, como decía, se da el protagonismo a Tera-san, que ve cómo sus compañeros van consiguiendo el éxito poco a poco mientras que él, a pesar de su duro trabajo, se va quedando atrás. En este sentido, es una cinta bastante triste y melancólica, realmente excelente en este sentido.

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Zero y los chicos del Z Team jugando a béisbol.

Ya desde que vi la película se me quedó la imagen de Tera-san como el gran olvidado del Tokiwa-sō, pero tras leer Manga Michi esta imagen se me quedó grabada con aún más fuerza en la mente. Tera-san, el amable y atento “hermano mayor”, un dibujante con verdadera integridad y pasión por su trabajo, pero que precisamente debido a su integridad y a sus ideas de que “el manga es para el público infantil y debe ser entretenido, pero nunca dañino” se quedó claramente atrás. Ya a finales de los años 50, su estilo se consideraba “anticuado” y “pasado de moda”. Y a pesar de todo, él siguió en sus trece y nunca quiso cambiar de estilo.

Sebangō 0 (Dorsal Cero) es una de sus obras más conocidas, y además es considerada una de las primeras obras manga sobre béisbol, precursora de títulos tan legendarios como Kyojin no Hoshi, Astro Kyūdan o Dokaben. Tera-san era, de hecho, un gran apasionado del béisbol, y en cuanto tenía un momento salía a la calle a lanzar unas bolas.

No había podido leer nada de Hiroo Terada hasta ahora porque sus obras no se reeditan actualmente y su producción no fue nunca muy destacada, por lo que muy poco de lo que hizo se recopiló en tomo (en los años 50, el manga se publicaba solo en revistas; no fue hasta bien entrados los años 60 que empezaron a venderse tomos unitarios tankōbon en el formato actual). Sebangō 0 es una de las pocas excepciones: este tomo que reseño fue editado por Mushi Pro (la editorial que montó Osamu Tezuka) en el año 1968, ocho años después de que se terminara de publicar en la revista Yakyū Shōnen entre 1956 y 1960.

La historia está protagonizada por Zero (le llaman así porque su dorsal es el número 0), la estrella del equipo del barrio, el “Z Team”, y está ambientada en un barrio normal y corriente del Tokio de los años 50. Cada uno de los capítulos es autoconclusivo y nos cuenta alguna anécdota de Zero y sus amigos, la mayoría de ellas basadas en el béisbol. Lo que sí tienen todas las historias en común es que son extremadamente inocentes, fomentan la amistad y el compañerismo y, aunque algunas veces hay algún mal rollo, siempre se acaba arreglando, lo que termina por fortalecer los lazos de amistad entre los personajes.

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De izquierda a derecha: Terada, Akatsuka, Tezuka, Fujko Fujio Ⓐ y Moriyasu. Los del Tokiwa-sō formaron un equipo de béisbol llamado "Errors" y Tezuka fue a verles un día.

Por ejemplo, un día de mala suerte en el que todo parece salir mal pero luego se arregla; o un “espía” de otro barrio que se apunta al equipo Z para ver cuál es el secreto de su éxito y al final decide que se hará amigo de todos ellos; o un día en el que deciden ayudar a un pobre chico al que su madre tiene esclavizado estudiando como un loco y a pesar de ello saca muy malas notas (la conclusión a la que llegan es que el chico tiene que relajarse y jugar, por ejemplo al béisbol, para luego estudiar con más concentración, y la mamá se queda contentísima y todos felices); o cuando el padre y la hermana de Zero deciden ayudar a su madre, a la que ven muy agobiada, y le dicen que se vaya unos días de vacaciones a un balneario… Al final la madre regresa al cabo de un solo día porque se siente culpable de haberlos dejado allí solos –pobrecitos, que no saben ni freírse un huevo–, y todos contentos.

Como veis, todas historias muy inocentes, muy “íntegras”, muy acordes con la imagen de Tera-san que me había forjado en mi mente tras ver la peli Tokiwa-sō no seishun y leer Manga Michi de Fujiko Fujio Ⓐ. No me extraña que Tera-san no consiguiera el éxito: ciertamente, a pesar de ser una obra de la segunda mitad de los años 50, ya se percibe muy anticuada comparada con otras cosas que se hacían en la época. Pero como he dicho antes, Tera-san nunca quiso cambiar de estilo, y mucho menos dedicarse a crear obras con violencia o contenidos potencialmente “dañinos”, por lo que jamás pudo levantar cabeza y cayó en el olvido.

Este, pues, es mi pequeño homenaje a un dibujante tozudo como pocos, el alma y el líder de los grandes dibujantes que poblaron los apartamentos Tokiwa-sō. Gracias, Tera-san.

Lo mejor

  • Historias tiernas y muy inocentes.
  • Una ventana a la vida de los japoneses de clase media en los años 50.
  • El personaje Nonki-sensei, un mangaka del barrio al que le encanta el béisbol y ayuda a los chicos del Equipo Z cuando puede (basado obviamente en el carácter del propio Tera-san).

Lo peor

  • El estilo de dibujo, así como la temática, resultan anticuados.
  • Algunas situaciones, como el evidente machismo, pueden resultar ofensivas hoy en día, aunque en la época eran completamente normales.

Street Fighter Zero

Wednesday, February 10th, 2010
  • Título: ストリートファイターZERO –Street Fighter Zero–
  • Autor: Masahiko Nahakisa
  • Editorial: Shinseisha
  • Revista: Gamest
  • Años publicación: 1996-97
  • Clasificación: shōnen, aventuras, videojuego, lucha
  • Tomos: 2

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Al planear esta 2ª semana temática Nexo TLQM y realizar una lista de cinco de los títulos más influyentes en la historia de los videojuegos, no podía faltar la mítica saga Street Fighter. Como no podía ser de otra manera, Street Fighter también ha sido adaptada al manga, y en no pocas ocasiones, por lo que había que seleccionar de alguna manera qué cómic reseñar. Así que me puse manos a la obra para ver qué títulos manga se habían creado de esta mítica franquicia de juegos de lucha y acabé decidiendo que reseñaría Street Fighter Zero, de Masahiko Nakahisa, debido a que otros títulos o bien eran muy difíciles de conseguir o bien resultaban demasiado caros. Street Fighter Zero, en cambio, resultó muy fácil de conseguir y encima salió barato, así que este fue el título elegido.

El videojuego Street Fighter Zero (conocido en otras regiones del mundo como Street Fighter Alpha), desarrollado para máquinas recreativas en 1995 y poco después para consolas domésticas, fue la primera secuela auténtica del mítico Street Fighter II. Técnicamente, la acción de Zero se sitúa justo después del Street Fighter original (1987) y antes de Street Fighter II (1991), por lo que en el juego aparecen algunos personajes del primer juego, algunos del segundo, y otros originales.

El manga sigue la misma premisa y la acción empieza presentándonos a un Ryū desmotivado tras haber vencido en Tailandia a Sagat (final boss de SF1). Sin embargo, como ya se nos advierte en la página de créditos, “este manga está basado en el videojuego Street Fighter Zero, pero su argumento es distinto, ya que ha sido creado originalmente”.

Tras haber derrotado al temible Sagat, Ryū se encuentra desmotivado y deprimido; actualmente trabaja junto a Birdie como guardaespaldas para unos traficantes de drogas. De repente aparece la Interpol, con una fibrada y sexy Chun-Li como cabeza visible, para detener a los traficantes. En medio del combate entre Birdie y Chun-Li, un francotirador de la Interpol pretende disparar a Birdie; Ryū lo ve y se interpone en el camino de las balas, cayendo aparentemente herido de muerte. Sin embargo, en ese momento la rabia en su interior, el “satsui no hadō” (ondulación de ímpetu asesino) se apodera de su ser y Ryū se convierte en una especie de berserker que intenta arrasar con todo y todos, amigos y enemigos, lanzando hadōken por doquier (ver apunte “Evil Ryū” en este artículo). Finalmente, y a duras penas, entre Chun-Li y Birdie consiguen reducirle.

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Ryū vs. Ken… FIGHT!!!¡¡¡¡Hadōken!!!!

La acción se traslada después a París, a las oficinas centrales de la Interpol, donde Chun-Li interroga a Ryū, que le cuenta su batalla contra Sagat y los consejos y advertencias que le hizo su antiguo maestro, bajo el que estudió junto a Ken. Por su parte, Chun-Li le explica la investigación que están realizando. Resumiendo: una organización criminal llamada Shadaloo está reclutando a luchadores de todo el mundo, pero no se sabe para qué. Chun-Li propone a Ryū que, como condición para ponerle en libertad, haga como cebo y se deje reclutar por Shadaloo para averiguar qué están tramando; así, participarán en eventos de lucha clandestina para hacerse notar. A partir de aquí, se desarrollan varios combates a cuál más intenso. Destacar el que enfrenta a Ryū con su antiguo compañero Ken, un intensísimo combate “amigable” en el que Ken demuestra a Ryū que el satsui no hadō puede ser dominado en beneficio propio.

El manga no está mal del todo, se deja leer y resulta bastante entretenido, aunque ciertamente no mata. Lo mismo se puede decir del dibujo: más que aceptable, pero no excelente. A este manga lo salva el hecho de que, a pesar de que el argumento está basado en el videojuego, es totalmente independiente, y de hecho no está mal del todo. Muchas veces, cuando un manga adapta un videojuego y lo hace casi literalmente, el resultado termina siendo pésimo debido a que, aunque en un videojuego puedes aceptar ciertos argumentos simplistas puesto que el objetivo final es jugar (en el caso de la serie Street Fighter, darse de hostias), en el manga eso no es así; los argumentos demasiado simples no cuelan y el resultado final acaba siendo ridículo. En este sentido, este manga es una muy buena adaptación, y encima abarca solamente dos tomos, con lo que resulta una lectura light y sin más pretensión que la de entretener.

Como curiosidad, este manga se serializó en la revista Gamest, una mítica publicación dedicada a los juegos de recreativas editada entre 1986 y 1999, la época dorada de las recreativas en Japón. La Gamest acabó especializándose en videojuegos de lucha debido a que el fenómeno social en el que se convirtió Street Fighter II puso estos juegos muy de moda. Así, Street Fighter Zero se publicó en la Gamest; en Japón es habitual que incluso revistas generalistas publiquen una o dos series de manga en sus páginas. Esta revista perdió lectores paulatinamente a partir de la segunda mitad de los años 90 –debido al declive de los salones recreativos tradicionales provocado por el auge de las consolas domésticas– hasta que su editorial, la Shinseisha, tuvo que declararse en bancarrota en 1999.

Lo mejor

  • Una adaptación libre pero bastante entretenida del videojuego original.
  • El dibujo está bastante bien, y las escenas de acción son resultonas.
  • Este manga ha sido publicado en los Estados Unidos por la editorial Udon Entertainment, con el título de Street Fighter Alpha, por lo que, si te interesa, puedes leerlo en un idioma occidental.
  • Son solo 2 tomitos.

Lo peor

  • Personalmente, los manga de lucha suelen aburrirme, y este no es una excepción.
  • Algunos diseños de personajes son un poco ridículos. Aunque esto no es problema de este manga, sino del videojuego original. Personajes que en el videojuego tienen “presencia”, en forma de manga acaban siendo bastante chungos.

Y AHORA…

Veamos qué han hecho mis compañeros del Nexo TLQM:

Game Center Arashi (Arashi el de los salones recreativos)

Monday, February 8th, 2010
  • Título: ゲームセンターあらし –Game Center Arashi– (Arashi el de los salones recreativos)
  • Autor: Mitsuru Sugaya
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1978-83
  • Clasificación: shōnen, kodomo, nekketsu, “deportivo”
  • Tomos: 17

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Space Invaders, creado por Taito en 1978, fue uno de los primeros videojuegos de la historia y ciertamente se convirtió en el primer gran fenómeno del género (con permiso de Pong). Este juego causó un impacto sin precedentes en Japón, donde fue todo un fenómeno social digno de un artículo independiente por sí mismo. Ojalá Ale nos cuente un poco sobre todo esto en su blog hoy mismo, y que comente alguna de las increíbles anécdotas que recoge la Wikipedia japonesa. Por ejemplo, una de estas anécdotas habla de que el juego llegó a estar tan en boga que llegó a haber escasez de monedas de 100 yenes (las que se metían en las maquinitas para jugar), así que el gobierno se vio obligado a ordenar a la Casa de la Moneda que fabricara más. Increíble.

Como no podía ser de otra manera, surgió un manga que se aprovechó de este increíble fenómeno y que lo hizo con una inteligencia impresionante. En vez de crear un manga que “adaptara” de algún modo el videojuego (ciertamente difícil en el caso de estos videojuegos tan primitivos), el autor decidió contar la historia de un chaval que resulta ser un genio del Space Invaders: así nació Game Center Arashi, uno de los manga más exitosos de finales de los años 70 y principios de los 80.

Arashi Ishino es un chaval dentudo que es un genio de las máquinas recreativas de Space Invaders. Siempre está el primero en los rankings y sus reflejos y conocimientos sobre el juego no tienen parangón. En un momento dado, surge un rival que le reta y así empieza una serie de batallas entre jugones al Space Invaders por ver quién consigue más puntuación. El argumento se va exagerando y exagerando y empiezan a salir todo tipo de técnicas y “golpes” a cuál más estrafalario.

A pesar de que por esta descripción podría parecer un manga aburrido, no lo es en absoluto. Es un manga muy de su generación, muy “nekketsu” (sangre caliente), heredero directo de los manga deportivos de los 60 y los 70 como Kyojin no Hoshi, Ashita no Joe o Astro Kyūdan, en los que la exageración bestial estaba a la orden del día. Sin ir más lejos, podéis observar en la portada cómo aparece Arashi haciendo su técnica más famosa, la getsumen chūgaeri (salto inverso en el aire sobre la superficie lunar), con el pulgar ¡ensangrentado!

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¡A machacar bichejos electrónicos!

A mí me ha parecido un manga de lo más trepidante y muy interesante, fácil de leer y de devorar a pesar de lo “viejo” de su planteamiento. Además, explica varios trucos relativos a los juegos que aparecen (al principio Space Invaders, más tarde Breakout o Galaxian), trucos que yo personalmente desconocía por completo, como por ejemplo el Nagoya-uchi (explicación y más ejemplos en este interesantísimo artículo, punto 9). Vamos, todo un mundo. Ahora puede parecer estúpido jugar compulsivamente a un juego de lo más repetitivo simplemente para conseguir una puntuación más elevada, pero en aquel momento era “lo más de lo más”, y como este manga daba pistas sobre cómo mejorar el rendimiento de cada uno mediante trucos o explicaciones, se convirtió en un best-seller indiscutible. Incluso fue adaptado a un anime de 26 episodios (1981-82). Aquí tenéis el opening, de lo más interesante.

Una curiosidad del título de este manga es que se puede traducir de tres formas distintas, ya que la palabra arashi あらし puede significar: 1) el nombre del protagonista; 2) la palabra 嵐, que significa “tormenta”; y 3) la palabra 荒らし, que significa “arrasar”. Por lo que Game Center Arashi puede traducirse como 1) “Arashi el de los salones recreativos”; 2) “La tormenta de los salones recreativos” y 3) “El que arrasa los salones recreativos”. El hecho de que este título se pueda interpretar de tres maneras distintas y que las tres tengan un sentido tan preciso y adecuado me encanta: me parece una elección muy inteligente.

Lo mejor

  • Es un manga muy absorbente e interesante.
  • Te ríes un montón con las exageraciones brutales que se describen.
  • Los trucos que se explican para aumentar la puntuación.
  • Esas macro batallas dignas de un “torneo de las artes marciales” pero con máquinas recreativas.
  • La encarnación en fenómeno del manga de un auténtico fenómeno social, el primer fenómeno de los videojuegos.

Lo peor

  • A veces resulta hasta “demasiado” exagerado, si eso es posible.

Y AHORA…

Pues toca visitar los demás blogs que participan en esta 2ª semana temática TLQM, ¿no? A ver qué han hecho mis colegas…