El blog de Marc Bernabé

Super Mario-kun

Tuesday, February 9th, 2010
  • Título: スーパーマリオくん –Super Mario-kun–
  • Autor: Yukio Sawada
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1990-?
  • Clasificación: kodomo, videojuego
  • Tomos: 40 (en curso)

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¿Qué decir de una de las sagas de videojuegos más famosas de la historia? En Super Mario Bros, el jugador controla a Mario, un fontanero italiano de frondoso bigote que debe rescatar a la princesa Peach (AKA princesa Toadstool) de las garras del malvado Kooper (AKA Bowser) correteando por un mundo lleno de plataformas, cubos que sueltan cosas cuando les das de cabezazos, peligrosos enemigos y misteriosas áreas secretas. No hay nada que decir que no sepamos ya de este personaje y sus juegos.

Al planificar esta 2ª semana temática Nexo TLQM y decidir que trataría sobre videojuegos, hicimos una lista de los juegos más representativos de la historia y luego yo busqué si tenían versión manga o no, fuera una adaptación más o menos fidedigna del juego o una historia relacionada con él. Tras descartar los juegos que no tenían versión manga, o cuyo manga resultaba inencontrable o demasiado cotizado (=caro) en la actualidad, cerramos la lista a cinco títulos. A partir de aquí, encontramos que algunos tenían más de una versión manga, por lo que hubo que elegir una sola para comentar.

En el caso de Mario, hay un montón de manga basados en el personaje, y me habría gustado comentar alguno de las primeros, realizados en la segunda mitad de los años 80. Sin embargo, actualmente son inencontrables, por lo que al final me decidí por reseñar el manga de lejos más longevo y conocido del personaje: Super Mario-kun. Esta obra se serializa en la revista infantil mensual CoroCoro Comic desde noviembre del año 1990, o sea, casi 20 años lleva ya publicándose, y actualmente tiene recopilados ni más ni menos que 40 tomos.

Poniéndonos en contexto, en noviembre de 1990, concretamente el día 21, fue cuando se lanzó la consola Super Famicom (Super Nintendo) en Japón, una consola que venía con un juego de regalo, que no era otro que Super Mario World (o Super Mario Bros. 4, como se le conoce también en Japón). Así pues, se puede deducir que este manga, iniciado justo al mismo tiempo que el lanzamiento de la consola y el videojuego, empezó como un subproducto para crear hype y promocionar entre los niños estos nuevos productos.

Por todo esto, el manga empieza con los personajes del juego de 1990, es decir, tiene a Mario y Luigi como protagonistas, y la acción se centra en que tienen que rescatar a la princesa Peach de las garras de Kooper (uso los nombres japoneses de los personajes porque son los que aparecen en el manga). Por supuesto, el dinosaurio Yoshi, nuevo personaje de la saga a partir de este juego, también tiene un papel fundamental. Básicamente estamos ante un manga infantil y con mucho humor y bromitas, que “adapta” (si se puede decir así) el videojuego con mucha libertad y crea historias y gags independientes, donde se pinta a los personajes (especialmente a los malos) como muy tontos, hasta el punto de que acaban hasta cayendo simpáticos. El único objetivo parece ser el de divertir y hacer reír a los jóvenes lectores introduciéndoles dentro del conocido mundo de Mario.

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Mario y Yoshi con las plantas que salen de los tubos.

Pensándolo bien, debe de ser muy difícil adaptar un videojuego de plataformas al manga, y mucho más tratándose de un juego tan absurdo como Mario. ¿Has pensado alguna vez qué demonios pinta un fontanero (?) italiano (??) con bigote (???) en medio de un mundo lleno de tortugas (????), bloques de los que salen setas que hacen que Mario aumente de tamaño (?????), estrellas y moneditas, que tiene que salvar a una princesa (??????) de las garras de un bicho feo con caparazón de tortuga (???????). Vamos, es que no tiene ni pies ni cabeza. Así, lo que hizo Yukio Sawada fue simplemente inventar historias aparte, autoconclusivas, en las que primara el humor, y en las que de vez en cuando aparecieran estos rasgos distintivos de la serie, como las setas, las estrellitas, etcétera.

A lo largo de los años, al parecer, Super Mario-kun ha venido adaptando al manga las diferentes sagas de la historia de Mario, coordinándose cada vez con el lanzamiento de un juego nuevo. Por ejemplo, actualmente se encuentra adaptando la saga Mario & Luigi RPG 3. Así, Sawada consigue estar siempre al día y también logra adaptarse a los gustos y conocimientos de los nuevos lectores que se van incorporando continuamente a la revista CoroCoro. Yo creo que aquí radica el éxito y la longevidad de este manga, uno de los más largos de la historia del kodomo manga (manga para niños) con el permiso del sempiterno Doraemon.

La verdad es que, visto los resultados, le ha salido muy bien la jugada: 20 años de serialización en una revista infantil, con una renovación constante de lectores que entran cuando tienen apenas edad de leer y salen inmediatamente a la que se enganchan a la Shōnen Jump o similares, a los 10 o 12 años, no es moco de pavo. Leída por un lector adulto como yo mismo, esta serie es un tostón infumable: resulta repetitiva, demasiado infantil, con un humor tan blanco y tonto que a la que lees 20 páginas ya estás aburrido como una ostra. Sin embargo, es un manga que casa muy bien con los gustos de los niños, algo que Sawada ha sabido entender muy bien y explotar con gran maestría.

Lo mejor

  • Un manga que nos introduce en el mundo de Mario.
  • Una obra que consigue satisfacer muy bien los gustos del público infantil, lo cual no es fácil.

Lo peor

  • Siempre me lo he preguntado: ¿de dónde ha salido Mario? ¿Por qué un fontanero italiano tiene que rescatar a una princesa en un mundo de fantasía? No entiendo nada. Y este manga tampoco me lo explica.
  • El humor es demasiado infantiloide.
  • Las historietas resultan repetitivas y aburridas para un lector adulto.

Y AHORA…

Pues toca ver qué han hecho mis compañeros del Nexo TLQM hoy, ¿verdad? Aquí va la lista:

Game Center Arashi (Arashi el de los salones recreativos)

Monday, February 8th, 2010
  • Título: ゲームセンターあらし –Game Center Arashi– (Arashi el de los salones recreativos)
  • Autor: Mitsuru Sugaya
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1978-83
  • Clasificación: shōnen, kodomo, nekketsu, “deportivo”
  • Tomos: 17

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Space Invaders, creado por Taito en 1978, fue uno de los primeros videojuegos de la historia y ciertamente se convirtió en el primer gran fenómeno del género (con permiso de Pong). Este juego causó un impacto sin precedentes en Japón, donde fue todo un fenómeno social digno de un artículo independiente por sí mismo. Ojalá Ale nos cuente un poco sobre todo esto en su blog hoy mismo, y que comente alguna de las increíbles anécdotas que recoge la Wikipedia japonesa. Por ejemplo, una de estas anécdotas habla de que el juego llegó a estar tan en boga que llegó a haber escasez de monedas de 100 yenes (las que se metían en las maquinitas para jugar), así que el gobierno se vio obligado a ordenar a la Casa de la Moneda que fabricara más. Increíble.

Como no podía ser de otra manera, surgió un manga que se aprovechó de este increíble fenómeno y que lo hizo con una inteligencia impresionante. En vez de crear un manga que “adaptara” de algún modo el videojuego (ciertamente difícil en el caso de estos videojuegos tan primitivos), el autor decidió contar la historia de un chaval que resulta ser un genio del Space Invaders: así nació Game Center Arashi, uno de los manga más exitosos de finales de los años 70 y principios de los 80.

Arashi Ishino es un chaval dentudo que es un genio de las máquinas recreativas de Space Invaders. Siempre está el primero en los rankings y sus reflejos y conocimientos sobre el juego no tienen parangón. En un momento dado, surge un rival que le reta y así empieza una serie de batallas entre jugones al Space Invaders por ver quién consigue más puntuación. El argumento se va exagerando y exagerando y empiezan a salir todo tipo de técnicas y “golpes” a cuál más estrafalario.

A pesar de que por esta descripción podría parecer un manga aburrido, no lo es en absoluto. Es un manga muy de su generación, muy “nekketsu” (sangre caliente), heredero directo de los manga deportivos de los 60 y los 70 como Kyojin no Hoshi, Ashita no Joe o Astro Kyūdan, en los que la exageración bestial estaba a la orden del día. Sin ir más lejos, podéis observar en la portada cómo aparece Arashi haciendo su técnica más famosa, la getsumen chūgaeri (salto inverso en el aire sobre la superficie lunar), con el pulgar ¡ensangrentado!

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¡A machacar bichejos electrónicos!

A mí me ha parecido un manga de lo más trepidante y muy interesante, fácil de leer y de devorar a pesar de lo “viejo” de su planteamiento. Además, explica varios trucos relativos a los juegos que aparecen (al principio Space Invaders, más tarde Breakout o Galaxian), trucos que yo personalmente desconocía por completo, como por ejemplo el Nagoya-uchi (explicación y más ejemplos en este interesantísimo artículo, punto 9). Vamos, todo un mundo. Ahora puede parecer estúpido jugar compulsivamente a un juego de lo más repetitivo simplemente para conseguir una puntuación más elevada, pero en aquel momento era “lo más de lo más”, y como este manga daba pistas sobre cómo mejorar el rendimiento de cada uno mediante trucos o explicaciones, se convirtió en un best-seller indiscutible. Incluso fue adaptado a un anime de 26 episodios (1981-82). Aquí tenéis el opening, de lo más interesante.

Una curiosidad del título de este manga es que se puede traducir de tres formas distintas, ya que la palabra arashi あらし puede significar: 1) el nombre del protagonista; 2) la palabra 嵐, que significa “tormenta”; y 3) la palabra 荒らし, que significa “arrasar”. Por lo que Game Center Arashi puede traducirse como 1) “Arashi el de los salones recreativos”; 2) “La tormenta de los salones recreativos” y 3) “El que arrasa los salones recreativos”. El hecho de que este título se pueda interpretar de tres maneras distintas y que las tres tengan un sentido tan preciso y adecuado me encanta: me parece una elección muy inteligente.

Lo mejor

  • Es un manga muy absorbente e interesante.
  • Te ríes un montón con las exageraciones brutales que se describen.
  • Los trucos que se explican para aumentar la puntuación.
  • Esas macro batallas dignas de un “torneo de las artes marciales” pero con máquinas recreativas.
  • La encarnación en fenómeno del manga de un auténtico fenómeno social, el primer fenómeno de los videojuegos.

Lo peor

  • A veces resulta hasta “demasiado” exagerado, si eso es posible.

Y AHORA…

Pues toca visitar los demás blogs que participan en esta 2ª semana temática TLQM, ¿no? A ver qué han hecho mis colegas…

Astro Kyûdan (Team Astro)

Friday, February 5th, 2010
  • Título: アストロ球団 -Astro Kyûdan- (Team Astro)
  • Autor: Norihiro Nakajima (dibujo) y Shirô Tôsaki (guión)
  • Editorial: Shûeisha
  • Revista: Shônen Jump
  • Años publicación: 1972-1976
  • Clasificación: shônen, spokon, nekketsu
  • Tomos: 20

NOTA: Este post es de hace dos años, pero por alguna razón había caído en el limbo. Ahora, al darme cuenta y recuperarlo, se ha publicado con fecha de hoy. En fin, si en su momento lo leísteis, pues pasad de él, pero si no, nunca está de más, ¡que el manga lo vale!

En este mismo blog ya he hablado varias veces de mangas que “chupan rueda” de otras obras famosas, un fenómeno más común de lo que nos pensamos, fruto de la feroz competencia entre las editoriales más importantes de Japón (Ejemplos: MxO, Hatsukare, Neko de gomen…). Lo curioso es que muchos de estos manga que aprovechan el tirón de otras obras no son del todo malos ni tampoco copias baratas, sino que tienen su interés y llevan la temática a la que copian “un poco más allá”. La obra que comento en esta ocasión no es ninguna excepción a esto, sino al contrario.
Astro Kyûdan es una de las obras de los primeros años de la Shônen Jump, revista que actualmente está celebrando su 40º aniversario. Fue publicada entre 1972 y 1976, directamente aprovechándose del éxito que había cosechado Kyojin no Hoshi (La estrella de los Giants o Hoshi de los Giants, 1966-1971) en la Shônen Magazine y presumiblemente intentando conseguir esos lectores ansiosos que se habían quedado con las ganas de más “béisbol a lo bruto” después del cierre de las aventuras de Hyûma Hoshi. Algún día prometo comentar Kyojin no Hoshi, que es la serie más famosa en su género y la que básicamente inició toda la fiebre de manga de deporte nekketsu (sangre caliente) de la que beberían tantas series posteriores.
Efectivamente, como ya podéis suponer, Astro Kyûdan (Team Astro) va de béisbol. Si Kyojin no Hoshi ya era exagerado, con el chaval protagonista sometiéndose a verdaderas torturas con tal de mejorar su rendimiento y con escenas de lo más pasadas de vueltas, Astro Kyûdan es el no va más. Vayamos por partes. La historia comienza en el año 1972, cuando un importante jugador de los Hanshin Tigers sufre un accidente justo antes de un trascendental partido de su equipo contra su eterno rival, los Yomiuri Giants; en el partido, todo parece perdido hasta que aparece un jugador envuelto en vendas que afirma ser el jugador accidentado. Como era de esperar, realiza un papel espectacular hasta que se descubre que es un impostor: el jugador vendado resulta ser un joven llamado Kyûji Uno. En ese mismo momento, un filipino llamado J. Shûro está viendo el partido por la televisión y afirma “Ha aparecido uno.” “Sawamura, ¡ha aparecido!” Sigamos: flashback al año 1944, con un pequeño Shûro en la isla filipina de Leyte, la víspera de la famosa batalla que lleva su nombre. Allí, el joven Shûro se hace amigo del famoso jugador Eiji Sawamura, ahora miembro del Ejército Imperial Japonés en el frente, que le cuenta el sueño que había tenido la noche anterior. Su sueño incluye a nueve jugadores con una marca de nacimiento en forma de pelota de béisbol, nacidos todos a las 9 horas, 9 minutos y 9 segundos del 9 del 9 del año 29 de Shôwa (1954), que afirman que formarán un súper equipo en diciembre de 1973 que tendrá el objetivo último de derrotar a los mejores equipos de la liga americana de béisbol. Sawamura sabe que morirá en la batalla del día siguiente y encarga a Shûro la tarea de encontrar a esos nueve “superhombres” para formar ese gran equipo que derrotará primero a los poderosos Giants de Tokio y luego a los equipos de la liga más potente del mundo.

¡Métele caña!

De vuelta al presente (1972), la historia avanza mostrándonos a Shigeo Nagashima, “Mr. Béisbol”, el jugador más influyente de la historia del béisbol japonés (con el permiso de Sadaharu Oh). Nagashima está entrenando y, justo entonces, aparece Kyûichi Uno para retarle. Cuando están a punto de enfrentarse entre ellos, con Nagashima alucinando ante la destreza casi sobrenatural de su joven rival, Shûro aparece y les corta el rollo súbitamente, para luego contarle a Uno su “misión” de formar ese súper equipo llamado “Astro Kyûdan” (Equipo Astro), del que él es el primer miembro que encuentra.
Más tarde, todo se va desarrollando con la incorporación al equipo de los otros ocho “superhombres” jugadores, todos ellos con su particularidad y su gracia, ¡incluso hay uno que es un guaperas ciego! El desarrollo de la historia es extremadamente bestia; de hecho, no sé si en el mundo del manga hay algún shônen de deportes a cuyo autor se le haya ido la flapa tantísimo como con éste. Para haceros a la idea, durante los 20 tomos que dura el manga sólo se disputan tres partidos; eso sí, con el lema de “darlo absolutamente todo en cada partido” (
一試合完全燃焼isshiai kanzen nenshô –un partido, cremación total–). Esto incluye técnicas rocambolescas, jugadores mutilándose adrede para poder hacer lanzamientos espectaculares, sangre a cubos, algún que otro jugador que acaba muerto en el campo (!) y otros que terminan tetrapléjicos o en estado vegetativo. Si Kyojin no Hoshi ya era bestia, esto es el no va más. Si queréis ver la faceta más “nazi” del manga shônen, éste puede ser un buen ejemplo ^_^.
Esta obra estuvo olvidada durante muchos años, sin haber prácticamente reediciones, hasta que el 1999 la editorial Ohta Shuppan decidió rescatarla en cinco tomos enormes, que se ve que se vendieron como rosquillas. En 2005, TV Asahi produjo una serie televisiva de nueve episodios que al parecer adapta el manga de forma muy fiel, convirtiéndose esta serie de imagen real en una especie de Shaolin Soccer en versión béisbol. No he tenido el placer de ver la serie ni tampoco he encontrado ningún vídeo en Youtube o similares, así que sigue siendo un misterio, pero la web oficial no tiene pérdida. En la pestaña “English” podréis leer muchos datos en inglés sobre Astro Kyûdan y ver fotos. Pinta interesante, francamente. ¡Y el mismísimo Sonny Chiba hace de Shûro! Juos, juos…

THERMÆ ROMÆ

Wednesday, February 3rd, 2010
  • Título: テルマエ・ロマエ – THERMÆ ROMÆ–
  • Autor: Mari Yamazaki
  • Editorial: Enterbrain
  • Revista: Comic Beam
  • Años publicación: 2008-?
  • Clasificación: seinen, humor
  • Tomos: 1 (en curso)

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En cada uno de mis viajes a Japón acabo realizando uno o dos “descubrimientos manga” al pasearme por las librerías. No estoy hablando de cómics antiguos o clásicos, sino de obras que han salido nuevas al mercado japonés y, por alguna razón, me llaman la atención cuando las veo expuestas en las librerías. A veces, claro, compro cómics que después descubro que no valen nada la pena, pero en general, si un manga nuevo me llama suficientemente la atención por lo que sea es raro que al leerlo no me guste. Este es el caso de Thermæ Romæ, el descubrimiento de mi viaje más reciente, de diciembre ’09.

Sinceramente, y ahora poneos en mi piel: si os gustase mínimamente el manga y vieseis este libro en la librería, ¿no lo compraríais aunque solo fuera por la portada y el título? Vamos, yo en cuanto lo vi me lo pillé sin pensarlo dos veces, y eso que sabía perfectamente que en aquel momento llevaba ya las maletas demasiado llenas. ¿Una estatua clásica romana con una toalla al hombro y un cubo en la mano, además del título en latín Thermæ Romæ? Impagable.

¿Y de qué va? Lucius Modestus es un arquitecto romano al que le encantan las termas, esos locales en los que los habitantes de la antigua Roma iban a tomarse un baño y a pasar el rato, de forma no muy diferente a la que lo hacen los japoneses en los baños públicos sentō (lamentablemente, en inexorable proceso de extinción) y los balnearios onsen. Sin embargo, durante el reinado del emperador Adriano (la acción empieza en el 128 d.C.), las termas han pasado un poco de moda, por lo que la baja demanda arquitectónica, unida a la obsesión de Lucius por el tema, conducen a su despido del despacho de arquitectos en el que trabaja.

Ensimismado y ciertamente malhumorado por la situación, Lucius se topa con su amigo Marcus, que le sugiere que vayan juntos a relajarse a unas termas. El escultural Lucius, que parece una estatua clásica, se mete en la caliente agua y, en un momento dado, agobiado por el ruido que le envuelve, se sumerge en ella. Una vez dentro, se fija en un agujero que hay en un rincón, va hacia él y… ¡El agujero se lo traga!

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Lucius aparece en unos baños públicos japoneses por primera vez. Y todos flipan.

Inmediatamente después aparece en un sentō (baños públicos) japonés típico, en medio de toda la parroquia de japoneses. Lucius se piensa que se ha colado en los baños reservados a los esclavos, concretamente unos esclavos de una raza a la que él bautiza “la tribu de los cara-plana”, y no deja de flipar con el elevado grado de civilización que demuestran esos presuntos esclavos: la pintura del Fuji en la pared, los anuncios, los cubos, los asientos, las toallas, la leche fresquita de después del baño, los ventiladores, los cestos, los secadores… En definitiva, todo lo típico de un sentō nipón. Al cabo de un rato, tras desmayarse, vuelve a su tiempo, donde decide abrir unas termas copiando en lo posible los trucos de los “cara-plana”, ¡y la idea resulta ser un éxito!

Las otras historias son similares también: Lucius está ensimismado por algo, y mientras se baña protagoniza un viaje en el tiempo al Japón actual, donde se mete en todo tipo de baños: ya hemos visto el sentō en el primer capítulo, pero luego se mete también en balnearios (onsen) en el exterior –con monos y todo–, en baños privados en casas o en una tienda donde tienen una exposición de bañeras y cuartos de baño. Y en cada caso, Lucius vuelve a Roma y copia varias de las ideas de los “cara-plana” con gran éxito… Tanto, ¡que hasta llama la atención del mismísimo emperador Adriano!

El primer capítulo se planteó como una historia corta autoconclusiva publicada en el número de febrero de 2008 de la revista Comic Beam, pero obtuvo cierto éxito y, desde diciembre de 2008, se publica aperiódicamente en forma de serie en la misma revista. Este primer tomo salió a la venta a finales de noviembre de 2009, y al parecer se está vendiendo bastante bien y encima ha sido nominada a los premios Taishō (aún no se había anunciado esto último cuando compré y leí el tomo). La autora, Mari Yamazaki, tiene un perfil curioso, puesto que está casada con un italiano y, tras haber vivido varios años en Italia, actualmente vive en Lisboa. Al parecer, es una apasionada de la historia de la antigua Roma (se nota) y mantiene incluso un blog bastante interesante.

Lo mejor

  • La sola idea ya tiene guasa: ¿un romano viajando en bolas en el tiempo hasta los baños japoneses actuales?
  • Lucius, con su aspecto de estatua clásica y su carácter taciturno, me parece muy gracioso.
  • El dibujo es resultón y los diálogos y situaciones, bastante divertidas.
  • Cada capítulo se complementa con interesantes textos de la autora en los que explica varias cosas sobre las termas y/o la sociedad romana.

Lo peor

  • ¡El planteamiento es básicamente absurdo! ¿¡A quién se le ocurre!? XD
  • La temática y la “filosofía” detrás de la obra, es decir, los baños japoneses, puede resultar demasiado extraña para el lector occidental, por lo que veo extremadamente complicado que este manga se publique fuera de Japón. O bien, si se publica por algún misterio editorial, probablemente será un fracaso en ventas.

Hajimete mama ni nareta hi (El día en el que fui madre por primera vez)

Friday, January 29th, 2010
  • Título: はじめてママになれた日 –Hajimete mama ni nareta hi– (El día en el que fui madre por primera vez)
  • Autora: Yukari Kawachi
  • Editorial: Kōdansha
  • Revista: Dessert
  • Años publicación: 2006
  • Clasificación: shōjo, josei
  • Tomos: 1

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Hoy estoy muy contento de abrir las puertas del blog a Vero, mi pareja y la madre de mi hija, que comentará un manga. Es la primera vez que cuelgo una reseña que no sea mía y estoy muy contento por ello, ¡además es que ha quedado genial! Espero que os guste. Adelante, Vero:

Como sabéis, Marc y yo hemos sido papis recientemente y estamos descubriendo esta nueva etapa de la vida que cada día nos trae algo nuevo y distinto con una pequeña que cambia y crece a pasos agigantados, y que es capaz de hacernos babear, reír, frustrar, pegar un portazo y volver a babear, todo en menos de una hora. Tan agotador como apasionante. Buena parte del tiempo, pues, en eso estamos.

Una de mis aficiones desde que supimos del embarazo ha sido leer todo lo que cae en mis manos sobre la paternidad, diferentes maneras de enfocarla, teorías de crianza y demás. Como nuestra hija Gemma nos dio la sorpresa en Japón (la rayita azul; ¿o era rosa?), los primeros libros y revistas eran japoneses, y ya en ese punto empezamos a ver que el embarazo y la paternidad se viven de manera bastante distinta en los dos países. Un ejemplo de embarazo, por ejemplo: en España los médicos desaconsejan comer nada crudo por miedo a un posible contagio de una enfermedad llamada toxoplasmosis que puede ser fatal para el bebé; en Japón en cambio, la meca del sushi, a ningún médico se le ocurriría prohibírtelo. Y otro más: en Japón lo estándar es aumentar de peso entre 6 y 9 kilos durante la gestación; en España, los libros sitúan la media normal entre los 10 y los 16 kg.

En resumen, desde que empecé a leer sobre estos temas en publicaciones japonesas ha sido como hacer pasatiempos de “encuentra las 10 diferencias”. Globalmente, la impresión que me llevo es que en Japón se da un enfoque mucho más ingenuo y naif a la paternidad de lo que lo hacemos nosotros y que, así como aquí se vive cada vez más como una aventura compartida, en Japón es todavía maternidad de forma casi exclusiva. Según el almanaque de 2006, el último que tengo a mano, casi el 40% de las mujeres abandona su carrera laboral cuando da a luz al primer hijo (y del 60% restante hay que pensar que una parte ya dejó el trabajo al contraer matrimonio).

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Un bebé no es como una muñequita. Entre otras cosas, no tiene botón de "mute" ni de "OFF"

En estas, Marc se va a Japón el mes pasado y me trae un par de volúmenes de manga sobre el tema: Hajimete mama ni nareta hi (El día en el que fui madre por primera vez), de Yukari Kawachi y Hajimete mama ni naru anata e: 8% no kiseki (Para ti, que eres madre por primera vez: el milagro del 8%), de varias autoras, entre ellas la misma Kawachi. Supongo que pensó que entre tanta teoría y libro sesudo, un poco de ficción no me vendría mal tampoco. ¡Y fue un acierto!

En esta entrada comentaré solo Hajimete mama ni nareta hi. La historia que da nombre al tomo ocupa solo las primeras 75 páginas y narra en primera persona la experiencia de Rika, que recuerda a una madre distante y huraña que la maltrataba física y verbalmente. A los 18 años, Rika conoce a su primer amor y le falta tiempo para irse de casa. El día de su boda se promete a sí misma que el suyo será un hogar alegre. Y cuando al poco tiempo nace su hija Sakura, Rika se desvive por cumplir su promesa. Su meta es convertirse en una madre impecable.

Al principio lo consigue. Pero poco a poco el llanto del bebé, la soledad derivada de la escasa interacción de los primeros meses y la falta de tiempo la desbordan. Se exige tanto a sí misma que no se permite confiar en su marido, ni siquiera para comentarle el maltrato recibido de pequeña. A los nervios y el cansancio acumulados se suma un miedo cerval a convertirse ella misma en una maltratadora para Sakura.

Este sencillo argumento da que pensar en varios sentidos: en primer lugar, Rika se empeña en llevar sobre sus hombros toda la responsabilidad de la crianza del bebé, además del cuidado de la casa y de su esposo. Cierto, en un porcentaje muy alto las madres japonesas abandonan el trabajo para dedicar el 100% de su tiempo al niño. ¿Pero hasta qué punto justifica eso el escaso diálogo y el miedo a compartir inseguridades y flaquezas con la pareja? ¿Y la confianza? ¿Y el apoyarse en el otro? Luego, la figura del maltratador como mala persona o como persona frustrada y simplemente infeliz. Con su propia maternidad, Rika se plantea cómo debió de sentirse su madre cuando ella era pequeña y de algún modo empieza a comprender su transformación en una mujer hosca, amargada y resentida. Y por ende, violenta.

La violencia doméstica (katei bōryoku) y el maltrato infantil (kodomo gyakutai) son dos temas tristemente de actualidad tanto en España como en Japón y ese es el motivo por el que la autora, según explica en el epílogo del libro, decide tratarlos en esta historia. Lo hace no desde una perspectiva censora sino mediante un intento de buscar las causas que los provocan, proponiendo que de alguna manera que cualquiera puede convertirse en un maltratador si no canaliza bien sus emociones negativas que vienen con el paquete de la paternidad (y que pocos explican). Desde luego, la ecuación: responsabilidad de una nueva vida + soledad + inexperiencia + autoexigencia = ¡peligro! Pero bueno, todo con mesura. Personalmente, la historia se me hizo dura de leer y me dejó un regusto amargo, a pesar del inevitable desenlace feliz. Y seguramente esto no me hubiera ocurrido si la hubiera leído antes de ser madre.

Kawachi dedica el resto del volumen a otra historia, Hitori botchi no hōkago (Sola después de clase), la de una adolescente que tiene serios problemas para adaptarse a su nuevo instituto de Tokio cuando trasladan a su padre de Osaka a la capital.

Yukari Kawachi, de 41 años, es una autora de manga shōjo que publica principalmente en la Dessert de Kodansha y de la cual en España conocemos solo Mirai e no tegami (Carta al futuro) de 2002, un volumen único publicado por Planeta deAgostini en la colección “Un manga, un romance”. Hasta el año 2000 dibujaba básicamente historias de amor y fantasía y a partir de entonces añadió el tema de la maternidad en varios tomos, la mayoría autoconclusivos. Tiene un dibujo típicamente shōjo, con todos los elementos emblemáticos del género. La dibujante, me parece a mí, ha crecido con sus lectoras: la evolución temática es clara, aunque estéticamente conserva la esencia del shōjo. Y yo me pregunto: si la estética se mantiene pero, en veinte años más, nos cuenta una historia de amor en la tercera edad… ¿Seguirá siendo shōjo? ^_^ ¡Seguro que las expertas y expertos que leen este blog podéis contestarme a esto!