El blog de Marc Bernabé

Final Fantasy

Thursday, February 11th, 2010
  • Título: ファイナルファンタジー –Final Fantasy–
  • Autor: Yū Kaimeiji
  • Editorial: JICC Shuppankyoku
  • Revista:
  • Años publicación: 1989
  • Clasificación: shōnen, aventuras, videojuego
  • Tomos: 1

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Existen varios manga que adaptan algunos de los títulos de la exitosa saga de videojuegos Final Fantasy pero, tras darle muchas vueltas e investigar por ahí, decidí concentrarme en esta primera adaptación, llamada simplemente Final Fantasy o Comic-ban Final Fantasy (Final Fantasy versión cómic) y publicada directamente en forma de tomo en el año 1989, un par de años después del lanzamiento del juego de Squaresoft (ahora Square-Enix), cuando por fin, tras unos inicios titubeantes, este se había afianzado en el mercado.

Si os tengo que decir la verdad, he jugado muy poco a los videojuegos de Final Fantasy, y ciertamente nunca he tocado el primer juego, que es el que adapta este manga. Así que me fío de lo que cuenta la Wikipedia y lo contrasto con esta divertida reseña que encontré en una página japonesa para reseñar este título de forma más o menos objetiva.

Los videojuegos de rol (RPG) como Final Fantasy suelen tener argumentos bastante rocambolescos y rebuscados, y este no es una excepción. Me cuesta mucho resumir de qué va el juego, y por extensión, de qué va el manga, ya que se basa en un mundo imaginario difícil de definir. A este mundo llegan cuatro “Guerreros de la luz” llamados Puffy Tolte, Flitz Stewart, Matoya y princesa Sara, procedentes de un mundo paralelo. Su misión es derrotar al malvado Chaos, que amenaza con destruir el mundo (y que es una especie de reencarnación de Garland, un malo maloso al que derrotan al principio cuando van a rescatar a la princesa Sara), y a sus cuatro demoníacas hijas (“monstruos elementales” en el juego). Y para hacerlo cuentan con la ayuda de conjuros mágicos, espada y brujería, así como cierta dosis de tecnología.

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Los miembros del grupo contra uno de los malos (una especie de bruja)

El manga en sí me ha parecido bastante aburrido, seguramente porque se basa bastante fielmente en el desarrollo del juego original: es decir, el grupo protagonista, en el que cada cual tiene una habilidad diferente (lucha cuerpo a cuerpo, magia, robo…) se entera de la existencia de un malo maloso, va a por él y, tras una intensa lucha de espada y brujería, le derrota. Así, como historia, que en forma de videojuego es adictiva y muy interesante, en forma de manga resulta aburrida.

Como no he jugado al videojuego, no tengo ni idea de si la adaptación es fidedigna o no, pero leyendo esta divertida e irónica reseña japonesa veo que básicamente estamos ante un manga que se toma muchas libertades al adaptar el videojuego original, y que incluye elementos absurdos como el hecho de caracterizar a la maga Matoya como una niña torpe y “moe” con un manto rojo, o al malvado y misterioso Garland como un tío cualquiera que simplemente pretende casarse con la princesa Sara… Se aprecia un intento de hacer un manga ameno, divertido y apto para todos los públicos, aunque sea a costa de cierta fidelidad para con el videojuego original. A ojos de los fanáticos de Final Fantasy, sin embargo, este manga parece ser prácticamente una herejía.

Lo mejor

  • Está bien para introducirse en el complejo mundo de Final Fantasy.
  • El dibujo, muy ochentero, es una mezcla del estilo de Akira Toriyama y Rumiko Takahashi bastante agradable.
  • Es un solo tomo, por lo que no se hace del todo pesado.

Lo peor

  • Muchas licencias se ha tomado el autor, Yū Kaimeiji.
  • La estructura de los diferentes capítulos es bastante repetitiva.
  • En general, es una obra un poco aburrida de leer.

AND NOW…

Vamos a ver qué han hecho los demás “molitrones” durante esta jornada de la 2a Semana Temática NEXO TLQM (hoy se suma la DekaBase a la fiesta)!

Street Fighter Zero

Wednesday, February 10th, 2010
  • Título: ストリートファイターZERO –Street Fighter Zero–
  • Autor: Masahiko Nahakisa
  • Editorial: Shinseisha
  • Revista: Gamest
  • Años publicación: 1996-97
  • Clasificación: shōnen, aventuras, videojuego, lucha
  • Tomos: 2

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Al planear esta 2ª semana temática Nexo TLQM y realizar una lista de cinco de los títulos más influyentes en la historia de los videojuegos, no podía faltar la mítica saga Street Fighter. Como no podía ser de otra manera, Street Fighter también ha sido adaptada al manga, y en no pocas ocasiones, por lo que había que seleccionar de alguna manera qué cómic reseñar. Así que me puse manos a la obra para ver qué títulos manga se habían creado de esta mítica franquicia de juegos de lucha y acabé decidiendo que reseñaría Street Fighter Zero, de Masahiko Nakahisa, debido a que otros títulos o bien eran muy difíciles de conseguir o bien resultaban demasiado caros. Street Fighter Zero, en cambio, resultó muy fácil de conseguir y encima salió barato, así que este fue el título elegido.

El videojuego Street Fighter Zero (conocido en otras regiones del mundo como Street Fighter Alpha), desarrollado para máquinas recreativas en 1995 y poco después para consolas domésticas, fue la primera secuela auténtica del mítico Street Fighter II. Técnicamente, la acción de Zero se sitúa justo después del Street Fighter original (1987) y antes de Street Fighter II (1991), por lo que en el juego aparecen algunos personajes del primer juego, algunos del segundo, y otros originales.

El manga sigue la misma premisa y la acción empieza presentándonos a un Ryū desmotivado tras haber vencido en Tailandia a Sagat (final boss de SF1). Sin embargo, como ya se nos advierte en la página de créditos, “este manga está basado en el videojuego Street Fighter Zero, pero su argumento es distinto, ya que ha sido creado originalmente”.

Tras haber derrotado al temible Sagat, Ryū se encuentra desmotivado y deprimido; actualmente trabaja junto a Birdie como guardaespaldas para unos traficantes de drogas. De repente aparece la Interpol, con una fibrada y sexy Chun-Li como cabeza visible, para detener a los traficantes. En medio del combate entre Birdie y Chun-Li, un francotirador de la Interpol pretende disparar a Birdie; Ryū lo ve y se interpone en el camino de las balas, cayendo aparentemente herido de muerte. Sin embargo, en ese momento la rabia en su interior, el “satsui no hadō” (ondulación de ímpetu asesino) se apodera de su ser y Ryū se convierte en una especie de berserker que intenta arrasar con todo y todos, amigos y enemigos, lanzando hadōken por doquier (ver apunte “Evil Ryū” en este artículo). Finalmente, y a duras penas, entre Chun-Li y Birdie consiguen reducirle.

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Ryū vs. Ken... FIGHT!!!¡¡¡¡Hadōken!!!!

La acción se traslada después a París, a las oficinas centrales de la Interpol, donde Chun-Li interroga a Ryū, que le cuenta su batalla contra Sagat y los consejos y advertencias que le hizo su antiguo maestro, bajo el que estudió junto a Ken. Por su parte, Chun-Li le explica la investigación que están realizando. Resumiendo: una organización criminal llamada Shadaloo está reclutando a luchadores de todo el mundo, pero no se sabe para qué. Chun-Li propone a Ryū que, como condición para ponerle en libertad, haga como cebo y se deje reclutar por Shadaloo para averiguar qué están tramando; así, participarán en eventos de lucha clandestina para hacerse notar. A partir de aquí, se desarrollan varios combates a cuál más intenso. Destacar el que enfrenta a Ryū con su antiguo compañero Ken, un intensísimo combate “amigable” en el que Ken demuestra a Ryū que el satsui no hadō puede ser dominado en beneficio propio.

El manga no está mal del todo, se deja leer y resulta bastante entretenido, aunque ciertamente no mata. Lo mismo se puede decir del dibujo: más que aceptable, pero no excelente. A este manga lo salva el hecho de que, a pesar de que el argumento está basado en el videojuego, es totalmente independiente, y de hecho no está mal del todo. Muchas veces, cuando un manga adapta un videojuego y lo hace casi literalmente, el resultado termina siendo pésimo debido a que, aunque en un videojuego puedes aceptar ciertos argumentos simplistas puesto que el objetivo final es jugar (en el caso de la serie Street Fighter, darse de hostias), en el manga eso no es así; los argumentos demasiado simples no cuelan y el resultado final acaba siendo ridículo. En este sentido, este manga es una muy buena adaptación, y encima abarca solamente dos tomos, con lo que resulta una lectura light y sin más pretensión que la de entretener.

Como curiosidad, este manga se serializó en la revista Gamest, una mítica publicación dedicada a los juegos de recreativas editada entre 1986 y 1999, la época dorada de las recreativas en Japón. La Gamest acabó especializándose en videojuegos de lucha debido a que el fenómeno social en el que se convirtió Street Fighter II puso estos juegos muy de moda. Así, Street Fighter Zero se publicó en la Gamest; en Japón es habitual que incluso revistas generalistas publiquen una o dos series de manga en sus páginas. Esta revista perdió lectores paulatinamente a partir de la segunda mitad de los años 90 –debido al declive de los salones recreativos tradicionales provocado por el auge de las consolas domésticas– hasta que su editorial, la Shinseisha, tuvo que declararse en bancarrota en 1999.

Lo mejor

  • Una adaptación libre pero bastante entretenida del videojuego original.
  • El dibujo está bastante bien, y las escenas de acción son resultonas.
  • Este manga ha sido publicado en los Estados Unidos por la editorial Udon Entertainment, con el título de Street Fighter Alpha, por lo que, si te interesa, puedes leerlo en un idioma occidental.
  • Son solo 2 tomitos.

Lo peor

  • Personalmente, los manga de lucha suelen aburrirme, y este no es una excepción.
  • Algunos diseños de personajes son un poco ridículos. Aunque esto no es problema de este manga, sino del videojuego original. Personajes que en el videojuego tienen “presencia”, en forma de manga acaban siendo bastante chungos.

Y AHORA…

Veamos qué han hecho mis compañeros del Nexo TLQM:

Super Mario-kun

Tuesday, February 9th, 2010
  • Título: スーパーマリオ –Super Mario-kun–
  • Autor: Yukio Sawada
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1990-?
  • Clasificación: kodomo, videojuego
  • Tomos: 40 (en curso)

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¿Qué decir de una de las sagas de videojuegos más famosas de la historia? En Super Mario Bros, el jugador controla a Mario, un fontanero italiano de frondoso bigote que debe rescatar a la princesa Peach (AKA princesa Toadstool) de las garras del malvado Kooper (AKA Bowser) correteando por un mundo lleno de plataformas, cubos que sueltan cosas cuando les das de cabezazos, peligrosos enemigos y misteriosas áreas secretas. No hay nada que decir que no sepamos ya de este personaje y sus juegos.

Al planificar esta 2ª semana temática Nexo TLQM y decidir que trataría sobre videojuegos, hicimos una lista de los juegos más representativos de la historia y luego yo busqué si tenían versión manga o no, fuera una adaptación más o menos fidedigna del juego o una historia relacionada con él. Tras descartar los juegos que no tenían versión manga, o cuyo manga resultaba inencontrable o demasiado cotizado (=caro) en la actualidad, cerramos la lista a cinco títulos. A partir de aquí, encontramos que algunos tenían más de una versión manga, por lo que hubo que elegir una sola para comentar.

En el caso de Mario, hay un montón de manga basados en el personaje, y me habría gustado comentar alguno de las primeros, realizados en la segunda mitad de los años 80. Sin embargo, actualmente son inencontrables, por lo que al final me decidí por reseñar el manga de lejos más longevo y conocido del personaje: Super Mario-kun. Esta obra se serializa en la revista infantil mensual CoroCoro Comic desde noviembre del año 1990, o sea, casi 20 años lleva ya publicándose, y actualmente tiene recopilados ni más ni menos que 40 tomos.

Poniéndonos en contexto, en noviembre de 1990, concretamente el día 21, fue cuando se lanzó la consola Super Famicom (Super Nintendo) en Japón, una consola que venía con un juego de regalo, que no era otro que Super Mario World (o Super Mario Bros. 4, como se le conoce también en Japón). Así pues, se puede deducir que este manga, iniciado justo al mismo tiempo que el lanzamiento de la consola y el videojuego, empezó como un subproducto para crear hype y promocionar entre los niños estos nuevos productos.

Por todo esto, el manga empieza con los personajes del juego de 1990, es decir, tiene a Mario y Luigi como protagonistas, y la acción se centra en que tienen que rescatar a la princesa Peach de las garras de Kooper (uso los nombres japoneses de los personajes porque son los que aparecen en el manga). Por supuesto, el dinosaurio Yoshi, nuevo personaje de la saga a partir de este juego, también tiene un papel fundamental. Básicamente estamos ante un manga infantil y con mucho humor y bromitas, que “adapta” (si se puede decir así) el videojuego con mucha libertad y crea historias y gags independientes, donde se pinta a los personajes (especialmente a los malos) como muy tontos, hasta el punto de que acaban hasta cayendo simpáticos. El único objetivo parece ser el de divertir y hacer reír a los jóvenes lectores introduciéndoles dentro del conocido mundo de Mario.

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Mario y Yoshi con las plantas que salen de los tubos.

Pensándolo bien, debe de ser muy difícil adaptar un videojuego de plataformas al manga, y mucho más tratándose de un juego tan absurdo como Mario. ¿Has pensado alguna vez qué demonios pinta un fontanero (?) italiano (??) con bigote (???) en medio de un mundo lleno de tortugas (????), bloques de los que salen setas que hacen que Mario aumente de tamaño (?????), estrellas y moneditas, que tiene que salvar a una princesa (??????) de las garras de un bicho feo con caparazón de tortuga (???????). Vamos, es que no tiene ni pies ni cabeza. Así, lo que hizo Yukio Sawada fue simplemente inventar historias aparte, autoconclusivas, en las que primara el humor, y en las que de vez en cuando aparecieran estos rasgos distintivos de la serie, como las setas, las estrellitas, etcétera.

A lo largo de los años, al parecer, Super Mario-kun ha venido adaptando al manga las diferentes sagas de la historia de Mario, coordinándose cada vez con el lanzamiento de un juego nuevo. Por ejemplo, actualmente se encuentra adaptando la saga Mario & Luigi RPG 3. Así, Sawada consigue estar siempre al día y también logra adaptarse a los gustos y conocimientos de los nuevos lectores que se van incorporando continuamente a la revista CoroCoro. Yo creo que aquí radica el éxito y la longevidad de este manga, uno de los más largos de la historia del kodomo manga (manga para niños) con el permiso del sempiterno Doraemon.

La verdad es que, visto los resultados, le ha salido muy bien la jugada: 20 años de serialización en una revista infantil, con una renovación constante de lectores que entran cuando tienen apenas edad de leer y salen inmediatamente a la que se enganchan a la Shōnen Jump o similares, a los 10 o 12 años, no es moco de pavo. Leída por un lector adulto como yo mismo, esta serie es un tostón infumable: resulta repetitiva, demasiado infantil, con un humor tan blanco y tonto que a la que lees 20 páginas ya estás aburrido como una ostra. Sin embargo, es un manga que casa muy bien con los gustos de los niños, algo que Sawada ha sabido entender muy bien y explotar con gran maestría.

Lo mejor

  • Un manga que nos introduce en el mundo de Mario.
  • Una obra que consigue satisfacer muy bien los gustos del público infantil, lo cual no es fácil.

Lo peor

  • Siempre me lo he preguntado: ¿de dónde ha salido Mario? ¿Por qué un fontanero italiano tiene que rescatar a una princesa en un mundo de fantasía? No entiendo nada. Y este manga tampoco me lo explica.
  • El humor es demasiado infantiloide.
  • Las historietas resultan repetitivas y aburridas para un lector adulto.

Y AHORA…

Pues toca ver qué han hecho mis compañeros del Nexo TLQM hoy, ¿verdad? Aquí va la lista:

Game Center Arashi (Arashi el de los salones recreativos)

Monday, February 8th, 2010
  • Título: ゲームセンターあらし –Game Center Arashi– (Arashi el de los salones recreativos)
  • Autor: Mitsuru Sugaya
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: CoroCoro Comic
  • Años publicación: 1978-83
  • Clasificación: shōnen, kodomo, nekketsu, “deportivo”
  • Tomos: 17

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Space Invaders, creado por Taito en 1978, fue uno de los primeros videojuegos de la historia y ciertamente se convirtió en el primer gran fenómeno del género (con permiso de Pong). Este juego causó un impacto sin precedentes en Japón, donde fue todo un fenómeno social digno de un artículo independiente por sí mismo. Ojalá Ale nos cuente un poco sobre todo esto en su blog hoy mismo, y que comente alguna de las increíbles anécdotas que recoge la Wikipedia japonesa. Por ejemplo, una de estas anécdotas habla de que el juego llegó a estar tan en boga que llegó a haber escasez de monedas de 100 yenes (las que se metían en las maquinitas para jugar), así que el gobierno se vio obligado a ordenar a la Casa de la Moneda que fabricara más. Increíble.

Como no podía ser de otra manera, surgió un manga que se aprovechó de este increíble fenómeno y que lo hizo con una inteligencia impresionante. En vez de crear un manga que “adaptara” de algún modo el videojuego (ciertamente difícil en el caso de estos videojuegos tan primitivos), el autor decidió contar la historia de un chaval que resulta ser un genio del Space Invaders: así nació Game Center Arashi, uno de los manga más exitosos de finales de los años 70 y principios de los 80.

Arashi Ishino es un chaval dentudo que es un genio de las máquinas recreativas de Space Invaders. Siempre está el primero en los rankings y sus reflejos y conocimientos sobre el juego no tienen parangón. En un momento dado, surge un rival que le reta y así empieza una serie de batallas entre jugones al Space Invaders por ver quién consigue más puntuación. El argumento se va exagerando y exagerando y empiezan a salir todo tipo de técnicas y “golpes” a cuál más estrafalario.

A pesar de que por esta descripción podría parecer un manga aburrido, no lo es en absoluto. Es un manga muy de su generación, muy “nekketsu” (sangre caliente), heredero directo de los manga deportivos de los 60 y los 70 como Kyojin no Hoshi, Ashita no Joe o Astro Kyūdan, en los que la exageración bestial estaba a la orden del día. Sin ir más lejos, podéis observar en la portada cómo aparece Arashi haciendo su técnica más famosa, la getsumen chūgaeri (salto inverso en el aire sobre la superficie lunar), con el pulgar ¡ensangrentado!

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¡A machacar bichejos electrónicos!

A mí me ha parecido un manga de lo más trepidante y muy interesante, fácil de leer y de devorar a pesar de lo “viejo” de su planteamiento. Además, explica varios trucos relativos a los juegos que aparecen (al principio Space Invaders, más tarde Breakout o Galaxian), trucos que yo personalmente desconocía por completo, como por ejemplo el Nagoya-uchi (explicación y más ejemplos en este interesantísimo artículo, punto 9). Vamos, todo un mundo. Ahora puede parecer estúpido jugar compulsivamente a un juego de lo más repetitivo simplemente para conseguir una puntuación más elevada, pero en aquel momento era “lo más de lo más”, y como este manga daba pistas sobre cómo mejorar el rendimiento de cada uno mediante trucos o explicaciones, se convirtió en un best-seller indiscutible. Incluso fue adaptado a un anime de 26 episodios (1981-82). Aquí tenéis el opening, de lo más interesante.

Una curiosidad del título de este manga es que se puede traducir de tres formas distintas, ya que la palabra arashi あらし puede significar: 1) el nombre del protagonista; 2) la palabra 嵐, que significa “tormenta”; y 3) la palabra 荒らし, que significa “arrasar”. Por lo que Game Center Arashi puede traducirse como 1) “Arashi el de los salones recreativos”; 2) “La tormenta de los salones recreativos” y 3) “El que arrasa los salones recreativos”. El hecho de que este título se pueda interpretar de tres maneras distintas y que las tres tengan un sentido tan preciso y adecuado me encanta: me parece una elección muy inteligente.

Lo mejor

  • Es un manga muy absorbente e interesante.
  • Te ríes un montón con las exageraciones brutales que se describen.
  • Los trucos que se explican para aumentar la puntuación.
  • Esas macro batallas dignas de un “torneo de las artes marciales” pero con máquinas recreativas.
  • La encarnación en fenómeno del manga de un auténtico fenómeno social, el primer fenómeno de los videojuegos.

Lo peor

  • A veces resulta hasta “demasiado” exagerado, si eso es posible.

Y AHORA…

Pues toca visitar los demás blogs que participan en esta 2ª semana temática TLQM, ¿no? A ver qué han hecho mis colegas…

Master Keaton

Tuesday, December 22nd, 2009
  • Título: MASTERキートン –Master Keaton–
  • Autor: Naoki Urasawa (dibujo) / Hokusei Katsushika (guión)
  • Editorial: Shōgakukan
  • Revista: Big Comic Original
  • Años publicación: 1988-94
  • Clasificación: seinen
  • Tomos: 18

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El título que vosotros, los lectores, habéis escogido para que reseñe en la II Encuesta MangaLand no es otro que Master Keaton, una de las obras inéditas en España del gran Naoki Urasawa (con Monster, 20th Century Boys, Yawara! (Cinturó Negre) y Pluto editadas en España). Publicada entre 1988 y 1994, su serialización se solapó en casi todo momento con Yawara!

Hagamos un breve repaso a la obra de Urasawa pre-Monster, ya que de Monster en adelante, todo ha llegado a España –excepto su obra más reciente, Billy Bat y esta es cuestión de tiempo que llegue también–. Primeramente tenemos un par de tomos que recopilan historias sueltas de la primera época del autor. Luego está Pinapple Army (cuyo tomo 1 -de 8- llegó a España hace muchos años de la mano de Planeta y nunca más se supo), Yawara! y Master Keaton. Tras el éxito de Yawara!, Urasawa empezó otra serie deportiva llamada Happy!, que va sobre una chica que juega a tenis.

Tras finalizar Master Keaton e iniciar Monster, Urasawa se metió de lleno en el estilo “thriller” por el que le conocemos ahora. En muchos aspectos, tanto Pineapple Army como Master Keaton pueden considerarse una especie de “embriones” del Urasawa que tanto éxito tiene actualmente, pero estas dos obras tienen una gran y decisiva diferencia respecto a Monster, 20th Century Boys y Billy Bat. Esta diferencia es que Urasawa solo se encargó de los dibujos en Pineapple Army y Master Keaton, dejando el guión a manos de otros autores.

El guionista de Master Keaton es Hokusei Katsushika (evidente pseudónimo que emula al del gran pintor de ukiyo-e Hokusai Katsushika, –“inventor” de la palabra manga–, y cuyo nombre real era Shinkichi Suga (1946-2004)), un guionista que no tiene grandes éxitos en su haber aparte de Master Keaton (se encargó de algunos guiones de Golgo 13, pero poco más de destacable). Sin embargo, cabe decir que con Master Keaton hizo un trabajo excelente.

Taichi Hiraga Keaton es un hombre de unos 45 años bastante soso y con aspecto despistado, hijo de un hombre japonés y una mujer inglesa. Trabaja como profesor en una universidad, está divorciado y tiene una hija adolescente. Sin embargo, detrás de esta fachada se esconde un hombre con un montón de recursos: es especialista en arqueología por la Universidad de Oxford, ex miembro del cuerpo de élite militar británico SAS y ex instructor de técnicas de supervivencia –de ahí que el título del manga sea “master” (instructor, maestro) Keaton, un juego de palabras que evidentemente evoca al del famoso actor Buster Keaton–. Actualmente compagina su discreto y mal pagado trabajo como profesor en una universidad de tercera con un empleo freelance como investigador de seguros para Lloyd’s.

El limpio trazo de Urasawa se combina con un guión excelente

El limpio trazo de Urasawa se combina con un guión excelente

Este empleo implica ir a todo tipo de lugares en todo el mundo para investigar sucesos relacionados con el cobro de seguros, para verificar si es lícito que tal o cual persona cobre el importe de un caro seguro con la Lloyd’s o no. Así, se irá a todo tipo de lugares, algunos exóticos, otros no tanto, para comprobar si la muerte de tal o cual ha sido natural o no. Y así se mete en un montón de líos, de los que habitualmente sale a lo “MacGyver”. Efectivamente, Keaton tiene una especie de manía cleptómana y se mete en el bolsillo cualquier trasto que encuentre, por inútil que parezca. Luego, cuando se ve en aprietos, combina estos cacharros con su especialización en tácticas de supervivencia para montar aparatos, armas o tender trampas de los que salir de los atolladeros.

Tratándose de un manga de Urasawa (aunque aquí solo dibuje), no puedo hacer otra cosa que afirmar es un cómic excepcional, con trepidantes e interesantísimos guiones repletos de datos y trucos de supervivencia de lo más interesantes y acompañado del siempre limpio, siempre expresivo y siempre atractivo dibujo de Naoki Urasawa.

La historia está estructurada básicamente en episodios autoconclusivos, que a veces abarcan más de un capítulo, y combina episodios de acción y mucha aventura con otros más costumbristas en los que se nos presenta el día a día de Keaton, a su padre (una especie de Jigorō evolucionado), su hija y todas sus circunstancias personales, como por ejemplo el hecho de que aún está muy enamorado de su ex mujer. No hace falta decir que el manga este se deja leer muy bien.

Como curiosidad, decir que tengo los 18 tomos de esta serie y que son en sí mismos una especie de tesoro. Resulta que en el año 2002 acompañé a los ganadores del Megaconcurs 3xl.net a su viaje a Japón, y el equipo de TV3 que estaba allí grabando todo lo que ocurría aprovechó para hacer algunas entrevistas. En un momento dado, fuimos a los estudios Madhouse, donde entrevistamos a Masao Maruyama, a Yoshiaki Kawajiri y a Satoshi Kon. Al terminar de entrevistar a Maruyama, carismático director de los estudios, vi en una estantería los 18 tomos de Master Keaton (justo habían terminado de producir el anime, de 39 episodios) y no pude evitar decirle que Urasawa me encanta y que estaba disfrutando mucho con Monster. Entonces, Maruyama me preguntó si había leído Master Keaton y, al decirle que no, me dijo que si quería me regalaba la colección completa. ¡Uoh! ¿Cómo decir que no? Y así tengo en mi casa la cole de Master Keaton llena de post-its pegados en las páginas con anotaciones del equipo creativo del anime. ¡Desde luego, no voy a quitar esos post-its! XD

Lo mejor

  • El dibujo y el guión están muy bien.
  • Aprendes mucho sobre técnicas de supervivencia, política y el estado del mundo, principalmente de los años 80.
  • La estructura en episodios autoconclusivos hace que el manga “pase” muy bien.

Lo peor

  • Básicamente, el hecho de que solo se puede disfrutar de esta obra en Japón, ya que sus derechos internacionales se encuentran bloqueados (al parecer, por desavenencias entre el guionista -o sus herederos-, por un lado, y el dibujante y el editor, por el otro). Según Shōgakukan, todas las obras de Urasawa menos esta se encuentran disponibles para su licencia siempre que Urasawa dé su visto bueno, y es solo cuestión de tiempo que se levante el “tabú” (no usaron esta palabra, pero por lo que decían y cómo lo decían se podía deducir algo así) que pesa sobre Master Keaton.
  • Está un poco desfasada ya que cuenta cosas de hace 20-30 años, pero aun así sigue siendo interesantísima, y más si uno se la toma como un “libro de texto” de la política de los 80.